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¡Roguelike, Rogue-lite, roguelike-like, rogueschmike! No importa cómo los llames, ¡el mundo siempre podría usar otro! Como tal, nos gustaría presentar para su consideración, el hijo ilegítimo de roguelike y metroidvania, el RogueVANIA. De todos modos, basta con el argumento de venta, echemos un vistazo más de cerca.
Por metroidVania, realmente estamos hablando de un mundo fijo, diseñado a mano e interconectado. El juego se desarrolla en una inmensa isla que nunca cambia. Todos los biomas, jefes y los caminos entre ellos están presentes desde el principio. Llegar a ellos es otra historia ...
Sin embargo, en Dead Cells, la muerte reemplaza la mecánica de retroceso tradicional de un metroidvania. Al principio, las áreas aparentemente inalcanzables estarán esparcidas a lo largo de su camino, pero las respuestas a estos acertijos aparecerán mientras explora la isla. Ya sea una llave, una nueva habilidad acrobática o un hechizo olvidado. Una vez descubierto, este conocimiento permanecerá contigo, permitiéndote desbloquear nuevos caminos hacia tu objetivo. ¿Harto de las cloacas apestosas? ¡Dirígete a las murallas y respira aire fresco! Es tu habilidad, estilo de juego y, por supuesto, el botín que encuentres lo que determinará tu camino.
Además, como el término "RogueVania" podría (no tan) implicar sutilmente, también fuimos bastante influenciados por la reciente ola de roguelites. Cuando no hay puntos de control para salvarte de tus errores, la adrenalina entra en acción. Y cuando pierdes, pierdes mucho, así que tienes que salir con vida. En lugar de depender de la fórmula clásica de memorizar el diseño del nivel y la ubicación del enemigo, la generación de procedimientos nos permite recompensar sus instintos, reflejos y capacidad para adaptarse a situaciones cambiantes.
Habiendo dicho esto, somos conscientes de que las palabras "generación procedimental" evocan imágenes de niveles de mierda y jugabilidad poco interesante en la mente de muchos jugadores. Así que hemos elegido una solución híbrida, y cada ejecución es una combinación de "trozos" de nivel cuidadosamente diseñados. La idea es darte la sensación de un mundo meticulosamente hecho a mano, mientras te aseguras de tener una nueva experiencia cada vez.
Sin embargo, no espere que sea un paseo por el parque. Los monstruos basados en patrones y las peleas contra jefes exigentes te enseñarán a elegir tus batallas y desarrollar tu fuerza. Cada arma tiene su propia sensación única y rodar y esquivar se convertirá en una segunda naturaleza, a medida que aprenda a manejar las turbas de monstruos que abrumarán a los que no estén preparados. Vamos tras ese sentimiento de "duro, pero justo".
¿Cansado de la violencia y la muerte? Explora un poco, da un paseo, disfruta de la vista desde las murallas, encuentra una habitación secreta. Thomas y Gwen, nuestros artistas gráficos, nunca pierden la oportunidad de impresionar con su pixelart y dar forma a un mundo que vale la pena explorar. Incluso podría aprender un poco más sobre la tradición del lugar, ¿quién sabe?