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Roguelike, Rogue-lite, roguelike, rogueschmike! Não importa como você os chame, o mundo sempre pode usar outro! Como tal, gostaríamos de apresentar para sua consideração, o filho ilegítimo do roguelike e da metroidvania, o RogueVANIA. De qualquer forma, chega de discurso de vendas, vamos dar uma olhada mais de perto.
Por metroidVania, estamos realmente falando de um mundo fixo, projetado à mão e interconectado. O jogo se passa em uma imensa ilha que nunca muda. Todos os biomas, chefes e os caminhos entre eles estão presentes desde o início. Chegar até eles é outra história...
No entanto, em Dead Cells, a morte substitui a mecânica tradicional de retrocesso de uma metroidvania. A princípio, áreas aparentemente inacessíveis estarão espalhadas pelo seu caminho, mas as respostas para esses enigmas aparecerão à medida que você explora a ilha. Seja uma chave, uma nova habilidade acrobática ou um feitiço esquecido. Uma vez descoberto, esse conhecimento ficará com você, permitindo que você desbloqueie novos caminhos para seu objetivo. Doente dos esgotos fedorentos? Dirija-se às muralhas e respire ar fresco! É sua habilidade, estilo de jogo e, claro, o saque que você encontra que determinará seu caminho.
Além disso, como o termo "RogueVania" pode (não tão) sutilmente sugerir, também fomos bastante influenciados pela recente onda de roguelites. Quando não há postos de controle para salvá-lo de seus erros, a adrenalina entra em ação. E quando você perde, você perde muito, então você tem que sair vivo. Em vez de confiar na fórmula clássica de memorizar o design do nível e o posicionamento do inimigo, a geração processual nos permite recompensar seus instintos, reflexos e capacidade de adaptação a situações em evolução.
Dito isso, estamos conscientes de que as palavras “geração processual” evocam imagens de níveis ruins e jogabilidade desinteressante na mente de muitos jogadores. Por isso, escolhemos uma solução híbrida, com cada execução sendo um mashup de “pedaços” de nível cuidadosamente projetados. A ideia é dar a você a sensação de um mundo meticulosamente feito à mão, ao mesmo tempo em que garante uma nova experiência a cada vez.
Não espere que seja um passeio no parque. Monstros baseados em padrões e lutas de chefes exigentes ensinarão você a escolher suas batalhas e aumentar sua força. Cada arma tem sua própria sensação única e rolar e esquivar se tornará uma segunda natureza, à medida que você aprende a gerenciar as multidões de monstros que sobrecarregarão os despreparados. Vamos atrás daquele sentimento “difícil, mas justo”.
Cansado da violência e da morte? Explore um pouco, dê um passeio, aprecie a vista das muralhas, encontre uma sala secreta. Thomas e Gwen, nossos artistas gráficos, nunca perdem a oportunidade de impressionar com sua pixelart e moldar um mundo que vale a pena explorar. Você pode até aprender um pouco mais sobre a tradição do lugar, quem sabe?