Indem du auf "Mit Google oder Facebook fortfahren" klickst, stimmst du den Allgemeinen Geschäftsbedingungen und der Datenschutzrichtlinie von G2Play sowie den NFT-Allgemeinen Geschäftsbedingungen und der NFT-Datenschutzrichtlinie zu.
Vor neunhundert Jahren stieg etwas aus den Tiefen unter Vaskaryn empor.
Die Chronisten jener Zeit waren sich uneins darüber, was es war. Sie waren sich nur darüber einig, was es bewirkte. Jeder, der davor fiel, stand hinter ihm wieder auf – keine Zauberei, sondern schlichte Logik. Ein Ding, das jeden Feind für sich gewinnt, muss keine Schlacht gewinnen. Es genügt, an einer teilzunehmen.
Elf Königreiche gingen unter, als sie erkannten, dass es nicht getötet werden konnte, weil es nichts zu töten gab.
Nur die Vielzahl.
Es wurde also stattdessen gebunden.
Das Siegel war kein Zauber. Es war eine tragende Konstruktion und brauchte Verankerungen – sechs lebende Frauen, jede an einer Kette gefesselt, jede hielt einen Aspekt des Gebildes unter dem Felsgrund fest. Zorn. Trauer. Erinnerung. Licht. Stille. Hunger. Name.
Sie wurden in Gewölbe eingeschlossen und dort zurückgelassen.
Sie starben nicht. Das war die Grausamkeit, für die niemand gerechnet hatte. Der Zauber, der sie zu Ankern machte, machte sie auch unvergänglich.
Neunhundert Jahre in der Dunkelheit. Wach. Haltend.
Es ist kein heroisches Amt.
Die Wächterinnen patrouillieren an den Robbenfundstätten und kontrollieren die Ketten. Und wenn schließlich ein Anker bricht – wenn neun Jahrhunderte Einsamkeit in einem Steinraum zu viel werden –, tötet die Wächterin sie, und der Orden findet eine andere Frau, die ihren Platz einnimmt.
Du hast in deinem Leben einundvierzig Türen geöffnet. Du hast einundvierzig Türen geschlossen.
Nun steigt das Marklicht empor, das Siegel versagt an allen Stellen gleichzeitig, und hinter der ersten Tresortür befindet sich eine Frau, die völlig und erschreckend vernünftig ist – und die gerne ein Gespräch mit Ihnen führen würde, bevor Sie die Klinge erheben.
Horden-Überleben, verschärft . Hunderte von Feinden gleichzeitig auf dem Bildschirm. Automatisch angreifende Waffen, die sich mit steigendem Level verbessern. Fünfzehn bis dreißig Minuten pro Durchgang, die letzten fünf davon ein wahrer Kampf gegen unzählige Gegner.
Sechs Stufen, jede ein anderes Grab. Überflutete Katakomben unter einer eingestürzten Kathedrale. Eine Stadt, die sechs Jahre lang brannte und nie ganz erlosch. Eine gefrorene Belagerungsebene. Ein Gezeitenplateau aus ertrunkenen Schreinen. Eine in den Fels gewachsene Bibliothek. Und die Grube selbst.
Zweiunddreißig Gegnertypen , die von in Wachs versiegelten Leichen bis hin zu Dingen eskalieren, die das Licht unter der Welt frisch, noch unfertig, noch feucht erschafft.
Waffen, die dein Spiel verändern, nicht nur deine Schadenszahlen . Gebietskontrolle mit Kettenangriffen. Verbrennen und Enthüllen. Berserker-Builds, die stärker werden, je näher du dem Tod kommst.
Befreie einen Anker und sie schenkt dir ihre Erinnerung – eine vollständige filmische Darstellung des Moments, als sie sich entschied, was sie in die Dunkelheit geführt hatte.
Sie werden im Reliquiar aufbewahrt, sieben steinernen Nischen in einer Wachtstation. Eine verschlossene Nische birgt lediglich die Grabinschrift, die der Orden für sie einmeißelte, und in jedem einzelnen Fall ist diese Inschrift eine Lüge über ihre wahre Identität.
„Sie hat ihren Namen gerne für das Werk zur Verfügung gestellt.“
Sie gab ihren Namen für nichts her. Sie behielt ihn. Es war alles andere, was sie gab.
Erfülle die Aufgabe, für die du erzogen wurdest, und die Welt überlebt – grau, still, geschwächt –, und du stirbst als letzter Amtsinhaber, der nichts mehr zu beschützen hat.
Oder öffnen Sie alle sechs Türen und finden Sie heraus, was sechs Frauen durch neunhundert Jahre Zuhören über das, was sie unter sich behielten, gelernt haben.
Es gibt ein drittes Ende. Dafür muss man alles wissen, und es kostet mehr als die beiden anderen.
MARROWLIGHT enthält explizite Gewaltdarstellungen sowie Szenen von Tod und Körperverletzung. Es ist für erwachsene Spieler bestimmt.