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Roguelike, Rogue-lite, roguelike-like, rogueschmike! Egal, wie man sie nennt, die Welt könnte immer noch eins gebrauchen! Daher möchten wir Ihnen das uneheliche Kind von Roguelike und Metroidvania vorstellen, das RogueVANIA. Aber genug der Verkaufsmasche, schauen wir uns das Ganze genauer an.
Bei MetroidVania handelt es sich um eine feste, von Hand entworfene und vernetzte Welt. Das Spiel findet auf einer riesigen Insel statt, die sich nie verändert. Alle Biome, Bosse und die Wege zwischen ihnen sind von Anfang an vorhanden. Zu ihnen zu gelangen ist eine andere Geschichte …
In Dead Cells ersetzt der Tod jedoch die traditionelle Backtracking-Mechanik eines Metroidvania. Zunächst werden scheinbar unerreichbare Bereiche auf Ihrem Weg verstreut sein, aber Antworten auf diese Rätsel werden auftauchen, während Sie die Insel erkunden. Sei es ein Schlüssel, eine neue akrobatische Fähigkeit oder ein vergessener Zauberspruch. Einmal entdeckt, bleibt dieses Wissen bei Ihnen und ermöglicht es Ihnen, neue Wege zu Ihrem Ziel freizuschalten. Haben Sie die stinkenden Abwasserkanäle satt? Gehen Sie über die Wälle und atmen Sie frische Luft ein! Es sind Ihre Fähigkeiten, Ihr Spielstil und natürlich die Beute, die Sie finden, die Ihren Weg bestimmen.
Außerdem wurden wir, wie der Begriff „RogueVania“ (nicht ganz so) subtil andeutet, auch stark von der jüngsten Welle von Roguelites beeinflusst. Wenn es keine Kontrollpunkte gibt, die Sie vor Ihren Fehlern bewahren, setzt das Adrenalin ein. Und wenn Sie verlieren, verlieren Sie viel, also müssen Sie lebend davonkommen. Anstatt uns auf die klassische Formel zu verlassen, das Leveldesign und die Platzierung der Feinde auswendig zu lernen, können wir durch die prozedurale Generierung Ihre Instinkte, Reflexe und Ihre Fähigkeit, sich an sich entwickelnde Situationen anzupassen, belohnen.
Allerdings sind wir uns bewusst, dass die Worte „prozedurale Generierung“ bei vielen Spielern Bilder von miesen Levels und uninteressantem Gameplay hervorrufen. Daher haben wir uns für eine Hybridlösung entschieden, bei der jeder Durchlauf ein Mashup aus sorgfältig gestalteten Level-„Stücken“ ist. Die Idee ist, Ihnen das Gefühl einer sorgfältig handgefertigten Welt zu vermitteln und gleichzeitig sicherzustellen, dass Sie jedes Mal eine neue Erfahrung machen.
Erwarten Sie jedoch nicht, dass es ein Spaziergang im Park wird. Musterbasierte Monster und anspruchsvolle Bosskämpfe werden Ihnen beibringen, Ihre Schlachten zu wählen und Ihre Stärke aufzubauen. Jede Waffe hat ihr eigenes einzigartiges Gefühl und Rollen und Ausweichen wird zur zweiten Natur, während Sie lernen, mit den Monsterhorden umzugehen, die die Unvorbereiteten überwältigen werden. Wir wollen dieses „harte, aber faire“ Gefühl vermitteln.
Haben Sie genug von Gewalt und Tod? Erkunden Sie ein wenig, machen Sie einen Spaziergang, genießen Sie die Aussicht von den Wällen, finden Sie einen geheimen Raum. Thomas und Gwen, unsere Grafiker, verpassen keine Gelegenheit, mit ihrer Pixelkunst zu beeindrucken und eine Welt zu erschaffen, die es wert ist, erkundet zu werden. Vielleicht erfahren Sie sogar etwas mehr über die Geschichte des Ortes, wer weiß?