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Talisman - The Cataclysm Expansion DLC EU PC Steam CD Key

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Erfordert das Basisspiel Talisman: Digital Edition auf PC Steam, um spielen zu können.
Veröffentlichung: 05/11/2018

„Erkunde die Überreste einer zerbrochenen Welt. Unzählige Zeitalter sind vergangen, seit die große Katastrophe die Welt von Talisman an den Rand der Vernichtung brachte, und nun erhebt sich die Zivilisation aus der Asche aufs Neue.“

Die Erweiterung „Katastrophe“ führt einen völlig neuen Spielplan ein, der das Land Talisman nach der Katastrophe darstellt. Gebäude, die ihr einst kanntet, existieren nicht mehr, und ihre Bewohner irren nun durch das Land.

Bereiten Sie sich darauf vor, Talisman wie nie zuvor zu erleben!

Talisman-Karten
Talismane sind kostbare magische Objekte, die euch den Zugang zur Inneren Region ermöglichen. Früher boten diese magischen Objekte lediglich den Durchgang. Mit der Erweiterung „Cataclysm“ bieten euch die Talismankarten nun viel mehr: neue Talismane mit einzigartigen Effekten!

Bewohnerkarten
Händler und Mystiker durchstreifen nun das Land, nachdem ihre Heimat im Kataklysmus zerstört wurde. Auf eurer Reise durch die Ruinen findet ihr Bewohnerkarten, die euch vielleicht zu einem dieser Wanderer führen. Wie immer bieten sie euch Gegenstände, Stärke oder Handwerkskunst an. Doch Vorsicht: Die Zauberin könnte euch in eine Kröte verwandeln!

Restkarten
Entdecke uralte Schätze, Kreaturen und Orte, die im Land Talisman ausgegraben wurden. Die Überreste-Karten werden vor Spielbeginn verdeckt auf dem Spielplan ausgelegt. Landet deine Spielfigur auf einer dieser Karten, kannst du sie umdrehen, bevor du dich entscheidest, ob du das Feld oder die darauf befindliche Figur begegnest.

Geländekarten
Geländekarten verändern die Funktionsweise eines Feldes. Der ursprüngliche Feldtext und -name werden ignoriert, da sie die Rolle der Geländekarte übernehmen. Diese Karten können durch Spieleffekte ausgelöst werden und bleiben an Ort und Stelle, bis ein anderer Effekt ihre Entfernung oder Änderung erfordert.

Kult der Verdammten
Sechs finstere Kultisten haben sich zusammengeschlossen, um das Tal des Feuers zu stürmen und die Krone der Herrschaft an sich zu reißen. Die Kultisten sind über das gesamte Spielfeld verstreut und nähern sich der Ebene der Gefahr von allen Seiten. Es liegt an euren Charakteren, als Team die Kultisten zu besiegen und gemeinsam zu siegen – oder alles zu verlieren …

Die ewige Krone
Du hast endlich die Herrschaftskrone erreicht und bist bereit, das Königreich zu regieren. Doch anders als für deine Vorgänger ist deine Reise noch nicht zu Ende. Die Ewige Krone birgt Gefahren für dein eigenes Leben und das derer, auf die du den Herrschaftszauber gewirkt hast. Sorge dafür, dass du genügend Leben bereithältst, denn du könntest sie alle verlieren, bevor du die Krone für dich beanspruchen kannst!

Der Eine Talisman
Nach der Katastrophe hat nur ein einziger Talisman überlebt. Dieser einzigartige Talisman ist nun der einzige Schlüssel zum Zugang zur Ebene der Gefahren. Ihn zu erlangen ist recht einfach: Finde ihn auf einem Feld, erhalte ihn durch das Abschließen einer Hexenmeisterquest oder erbeute ihn im Kampf von einem anderen Charakter. Sobald du den Talisman besitzt, werden alle Augen auf dich gerichtet sein. Wirst du es zur Ebene der Gefahren schaffen, bevor dich jemand erwischt?

Wunderland
Auf deiner Reise durch das Land musst du zwölf verschiedene Karten sammeln: Feinde, Objekte, Orte, Ereignisse, Fremde oder Gefolgsleute. Bevor du die Krone der Herrschaft erreichst, werden dir diese Karten deine Abenteuer, Entdeckungen und die Geschichte deiner Reise durch das zerklüftete Land erzählen.

Arkaner Spross
Der junge Arkane Spross hat die magischen Energien der Katastrophe nutzbar gemacht und kann dadurch magische Gegenstände führen und Zauber wirken. Wenn man als Arcade-Spross spielt:

  • Du beginnst das Spiel mit 2 Zaubersprüchen.
  • Wenn du auf einer Spielfigur landest, kannst du dir heimlich ihre Zaubersprüche ansehen. Anschließend kannst du entweder einen Zauberspruch oder einen magischen Gegenstand deiner Wahl von dieser Spielfigur nehmen.
  • Wenn ein Charakter die Fertigkeit Handwerk erlernt, kann er 1 Zauber erlernen, sofern seine Handwerksfertigkeit dies zulässt.
  • Nach dem Würfeln mit einem oder mehreren Würfeln können Sie einen Zauber oder ein magisches Objekt ablegen, um entweder 1 zum Ergebnis hinzuzufügen oder 1 davon abzuziehen.

Barbar
Da man das Spiel mit einem Großschwert beginnt, ist es für andere nicht schwer zu erkennen, dass die rohe Gewalt des Barbaren furchteinflößend ist. Allerdings ist der psychische Kampf aufgrund seiner Magieresistenz möglicherweise auch nicht die beste Methode, ihn zu besiegen! Wenn man als Barbar spielt:

  • Du beginnst das Spiel mit einem Großschwert.
  • Du kannst keine Zauber besitzen oder erlangen. Zauber können dich nicht beeinflussen.
  • Wenn du im psychischen Kampf besiegt wirst und ein Leben verlierst, darfst du einen Würfel werfen. Bei einer 4, 5 oder 6 hat dich deine Magieresistenz geschützt und du hast dieses Leben nicht verloren.
  • Wenn du die Klippen besuchst, kannst du anstelle des Würfelns 1 Lebenspunkt heilen oder 1 Schicksalspunkt wieder auffüllen.

Schwarzer Ritter
Dieser Dunkle Ritter, ein berüchtigter Schurke im Land von Talisman, wird nicht zögern, jeden zu bedrohen, der sich ihm in den Weg stellt.

  • Du beginnst das Spiel mit einem Stachelschild.
  • Wenn du auf einem Feld mit einer anderen Spielfigur landest oder eine andere Spielfigur auf deinem Feld landet, kannst du diese Spielfigur bedrohen. In diesem Fall muss sie dir entweder 1 Goldstück zahlen oder 1 Lebenspunkt verlieren.
  • Wenn Sie das Schloss besuchen, können Sie sich möglicherweise bis zu Ihrem Lebenswert erholen, anstatt den Ort wie gewohnt zu erleben.

Mutant
Im sich ständig wandelnden Land von Talisman haben die Mutanten stets überlebt und sich angepasst. Ihre Stärke, ihr Geschick und ihr Schicksal verändern sich fortwährend, je nachdem, wie sie auf die Welt um sie herum reagieren. Wenn du als Mutant spielst:

  • Wenn du das Spiel beginnst, würfle mit einem Würfel gegen die Tabelle des Mutanten, um deinen Startbonus zu bestimmen.
  • Zu Beginn deines Zuges kannst du, falls du 2 oder mehr Lebenspunkte hast, 2 Lebenspunkte verlieren, um zu mutieren. Falls du dies tust, würfle mit 2 Würfeln gegen die Mutantentabelle.
  • Wenn du in eine Kröte verwandelt wirst, kannst du den Effekt annullieren und stattdessen 1 Lebenspunkt verlieren.

Aasfresser
Der Plünderer, der in den Jahrzehnten nach der Katastrophe aufwuchs, lernte, dass die beste Überlebensstrategie darin bestand, ständig in Bewegung zu bleiben und alle Gegenstände einzusammeln, die er finden konnte.

  • Wenn du das Spiel beginnst, lege die obersten 5 Karten des Restkartenstapels auf den Abenteuer-Ablagestapel.
  • Sie dürfen beliebig viele Gegenstände mit sich führen.
  • Sie können alle Objekte so behandeln, als hätten sie eine Begegnungsnummer von 1.
  • Am Ende deines Zuges kannst du einen deiner Gegenstände einlagern. Verlierst du einen Angriff, kann der Sieger den Gegenstand nicht aus deinem Lager nehmen. Du kannst immer nur einen Gegenstand gleichzeitig im Lager haben.
  • Würfelst du bei deinem Zug eine 1, kannst du stattdessen plündern. Wählst du das Plündern, nimmst du den obersten Gegenstand aus dem Abenteuer-Ablagestapel.

Merkmale

  • 1 Neues Board
  • 47 Abenteuerkarten
  • 6 Hexenmeister-Questkarten
  • 10 Zauberkarten
  • 6 Talisman-Karten
  • 24 Einkaufskarten
  • 40 Bewohnerkarten
  • 25 Restkarten
  • 10 Geländekarten
  • 4 neue alternative Enden
  • 5 neue Charaktere