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EL PAQUETE INCLUYE:

  • VOLVER AL FUTURO: EL JUEGO
  • SAM & MAX: LA CASA DE JUEGOS DEL DIABLO
  • NOCHE DE POKER EN EL INVENTARIO
  • HECTOR: INSIGNIA DE CARNICERÍA!
  • AGENTE DE ROMPECABEZAS 1 Y 2
  • LAS GRANDES AVENTURAS DE WALLACE Y GROMIT

VOLVER AL FUTURO: EL JUEGO
Marty McFly y Doc Brown regresan en una aventura de Regreso al futuro completamente nueva.

Seis meses después de los eventos de la tercera película, DeLorean Time Machine regresa misteriosamente a Hill Valley, ¡sin conductor! ¡Marty debe retroceder en el tiempo y obtener ayuda de un adolescente resistente, Emmett Brown, o de lo contrario, el continuo espacio-tiempo se desmoronará para siempre!

SAM & MAX: LA CASA DE JUEGOS DEL DIABLO

  • Ejerce poderes psíquicos contra temibles villanos: cambio de forma, teletransportación, lectura de mentes y visión futura.
  • La serie más grande, audaz, extraña y atractiva de Sam & Max hasta la fecha
  • Saga de comedia épica en 5 episodios mensuales

NOCHE DE POKER EN EL INVENTARIO

Prepárese para una noche de póquer diferente en un club muy diferente. En Poker Night at the Inventory, tendrás que lidiar con el inteligente y astuto Tycho de Penny Arcade, el enorme Heavy de Team Fortress 2, el autoproclamado "ícono asombroso" Strong Bad de Homestar Runner y la hiperquinética "cosa rabiosa" de Sam & Max. Estos personajes se juntan de maneras que algunos nunca pensaron posibles, en un escenario que pocos hubieran previsto.

HECTOR: INSIGNIA DE CARNICERÍA!

Detective Inspector Hector: el hombre de la ley duro y panzón de Clappers Wreake, una ciudad que sacó a los "Grandes" de Gran Bretaña. Es violento, borracho y tiene gusto por todo lo criminal, corrupto o ahogado en curry.

AGENTE DE ROMPECABEZAS 1 Y 2

Cuando las preguntas de la Casa Blanca a Scoggins Eraser Co. se responden solo con acertijos curiosos, Nelson Tethers, del Departamento de Investigación de Acertijos de EE. UU., se encarga del caso.

Los extraños eventos en Scoggins pondrán a prueba cada gramo de la experiencia de Tethers, y posiblemente también su propio ingenio, con acertijos a cada paso: laberintos, acertijos lógicos, acertijos y más. Pronto se da cuenta de que estos, junto con la gente del pueblo clínicamente preocupada, las sociedades secretas y los sonidos peculiares del bosque, están íntimamente conectados con el misterio central. ¿Y qué pasa con los gnomos?

LAS GRANDES AVENTURAS DE WALLACE Y GROMIT

Wallace ha sido admitido en Prickly Thicket, el club de campo más antiguo de Lancashire. Wallace y su fiel caddie Gromit se ven envueltos en una disputa de club de décadas que amenaza con destruir su estilo de vida pacífico en West Wallaby, ¡y el dúo debe luchar para salvar el vecindario que tanto aprecian!