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Après la chute d'Aziraal, dieu du Feu, le Seigneur des Ténèbres Gandohar est sur le point d'atteindre son but : rompre l'équilibre des éléments. La magie noire déferle sur le pays pour combler le vide. Comprenant le potentiel de contrôle total sur les forces obscures, Gandohar commence à utiliser le pouvoir d'Aziraal pour emprisonner Kyra, descendante des Orphelins. Malgré son héritage, Kyra ne peut supporter l'épreuve. Antaloor étant déjà sous son emprise, Gandohar ourdit un nouveau plan depuis sa forteresse d'Oswaroth. Certains luttent encore contre le tyran, espérant faire basculer le rapport de forces en leur faveur. Le combat pour Antaloor continue…
Cinq ans se sont écoulés depuis que des événements dramatiques ont plongé le monde entier au bord du gouffre. Le héros est prisonnier dans les cachots du château de Gandohar. Ses espoirs de sauver sa sœur se sont évanouis avec sa liberté. Alors que le désespoir menace de l'engloutir, l'espoir surgit là où il s'y attendait le moins. Les Orques, une race qu'il a toujours haïe, ont formé une équipe de secours qui le libère de ses chaînes. Il émerge dans un monde ravagé par le mal. Il entreprend un voyage pour éclaircir le sombre passé de Gandohar, espérant découvrir une faille dans les défenses de son ennemi. S'il échoue, il perdra sa sœur à jamais.

Deux Mondes II - Pirates de la Forteresse Volante
Des complots imbriqués et des machinations à répétition sèment la méfiance et la mutinerie parmi l'équipage du Wandering Wrath, tandis que la vie des innocents des îles est en péril. Le capitaine, un homme tristement célèbre, est si cruel et vil qu'on dit qu'il est né sans âme. Pourtant, dans les bas-fonds obscurs des mers déchaînées, les apparences sont souvent trompeuses. Le capitaine Ed Teal recrute le héros de l'histoire pour une mission personnelle, une mission qui, soi-disant, n'a rien à voir avec un trésor, mais vise plutôt à le réunir avec son amour perdu : une jeune fille recluse et ermite nommée Maren, qui vivrait sur les îles. Là où gloire et fortune se trouvent, les regards indiscrets guettent toujours. Cutter et Nicky Nails, le second et le troisième du Wandering Wrath, ont leurs propres motivations. La confiance est la plus rare de toutes les monnaies, et on n'en trouvera aucune si l'on n'est pas prêt à y mettre un peu du sien… ou quelques litres de sang.
Pirates of the Flying Fortress propose une quantité impressionnante de nouveautés. Outre un archipel à la végétation luxuriante que les joueurs peuvent explorer à pied, à cheval, en bateau ou même à la nage, de nouvelles races et de nouveaux boss rôdent dans les profondeurs des îles inexplorées. Sublimées par de magnifiques cinématiques, les quêtes principales, d'une durée de plus de 12 heures, réservent aux joueurs des rebondissements et des surprises à chaque décision. Des dizaines de nouvelles armes, dont l'arbalète, des potions permanentes et de nouveaux accessoires d'armure pour améliorer les statistiques du héros, des armures de cheval efficaces, ainsi que de nouvelles techniques de combat, offrent l'opportunité de vivre une expérience inédite dans le monde d'Antaloor. Des séquences vidéo palpitantes, réalisées grâce à de nouvelles techniques d'animation et de nouveaux effets météorologiques comme la pluie et les orages, raviront même les vétérans de « Two Worlds » ! Dans « Pirates de la Forteresse Volante », l'archipel se dévoile sous un jour plus réaliste et captivant que jamais, grâce à des plantes envahissantes, une faune plus vraie que nature et de nouveaux effets de particules atmosphériques. L'histoire, quant à elle, bénéficie d'animations dignes d'un film, de cinématiques soignées et de dialogues remarquablement bien écrits. Enfin, les quatre cartes multijoueurs supplémentaires offrent aux joueurs de longues heures de jeu en coopération.
