Date de sortie: 14/08/2018Le premier titre de BlackFoot Studios; Ground Branch est basé sur la sous-section de la vie réelle de la Division des activités spéciales de la Central Intelligence Agency. La Division des activités spéciales mène généralement des opérations secrètes déniables sur un sol étranger et entre souvent dans une situation avant tout le monde, avant les forces spéciales, avant les SEAL, avant DevGru ; SAD Ground Branch est la véritable pointe de la lance. Les agents de la branche terrestre de la SAD sont principalement recrutés dans les unités des forces spéciales de l'armée ou du CAG et sont des experts en matière d'artisanat de campagne, de surveillance, d'armes légères, de sauvetage d'otages et de combats rapprochés.
Dégagement de la chambre
En tant que branche terrestre d'une unité de la CIA, vous avez les mains libres pour faire le travail et, en tant que tel, vous prendrez des mesures que les unités militaires ne peuvent pas. Il y a des lois dans la guerre et Ground Branch arrache ces pages du livre si nécessaire. Ce sont les flingueurs de la guerre moderne et ne sont pas une unité de combat direct, mais s'appuient plutôt sur la furtivité et les tactiques de délit de fuite. Cela signifie que leurs manières opérationnelles peuvent parfois être jugées discutables par certains. Ground Branch n'est pas envoyé pour être un ambassadeur de bonne volonté, il est envoyé pour obtenir des résultats très spécifiques.
Tireur d'élite
En tant que joueurs, le gameplay sera délibéré, calculé, granuleux et lourd. Sans la conséquence de la mort et de la perte, il n'y a pas de profondeur dans le jeu. La perte sera personnelle et inévitable. Nous ne prenons pas la haute morale, mais les joueurs sentiront l'impact de leurs actions. Vos choix d'équipement, vos choix d'itinéraire, votre plan d'équipe et vos actions contre l'ennemi joueront tous dans votre succès ou votre échec. Les jeux multijoueurs seront méthodiques avec des poches d'échanges de tirs rapides mais intenses jusqu'à des engagements de longue haleine contre une équipe égale. Il n'y a pas d'équilibre artificiel, mais les compétences et la prise de décision de l'individu seront ce qui lui permettra de réussir.
Fonctionnalités
Général
- Jeu d'équipe basé sur l'équipe
- AUCUN déverrouillage ou kill streaks !
- Utilisation de la dernière version du leader de l'industrie Unreal Engine
Vue joueur
- Véritable système à la première personne 2.0 qui ne laisse aucun lien entre ce que vous voyez de vous-même et ce que les autres voient de vous
- Vue correcte et réaliste de l'arme à la première personne
- Système à la première personne de style Freelook. Les joueurs peuvent regarder autour d'eux indépendamment de l'arme
Armes
- Système de rechargement tactique avec recharges chargées et « sèches »
- Chaque arme a sa propre séquence de rechargement
- Les animations de rechargement peuvent être interrompues
- Système de magazine réaliste. Chaque chargeur suit le nombre de cartouches qu'il contient à un moment donné
- Les chargeurs vides tombent au sol et les chargeurs contenant encore des cartouches retournent dans la pochette pour une utilisation ultérieure
- Les armes entrent en collision avec le monde. Votre arme est vraiment dans le monde et entrera en collision avec des objets qui s'y trouvent. Cela signifie que le choix de l'arme sera réellement important, car des armes plus longues pourraient ne pas être la meilleure option pour vous équiper si vous travaillez dans un environnement CQB.
- Transitions d'armes précises et réalistes. L'arme principale tombe sur la poitrine sur la fronde tout en tirant un objet secondaire ou spécial
- Armes entièrement personnalisables. Configurez vos armes comme vous le souhaitez avec divers accessoires qui fonctionnent comme ils le feraient dans le monde réel
- Aucune limite sur le nombre de personnalisations enregistrées.
- Possibilité de modifier et de rappeler la personnalisation enregistrée dans le hall du serveur
- Les objets utilisés dans le jeu nécessitent du temps pour s'équiper… pas d'activation magique de NVG ou de lancers de grenades instantanés. Équiper des objets prend du temps
- Représentation réaliste de l'utilisation de l'optique sur les armes, y compris les choix d'emplacement de placement
- Diverses capacités de mêlée, y compris une représentation précise de l'utilisation du couteau ainsi que des coups de bouche
Inventaire et munitions
- Système d'inventaire permettant à chaque magasin de suivre ses propres tournées
- Ramasser et déposer des armes sur le champ de bataille
- Prise de vue prise en charge avec des bipieds
- Équipement de personnage personnalisable. Ce que vous emportez au combat est tout ce que vous avez et cela se voit physiquement sur votre personnage
- Possibilité de partager du matériel avec d'autres (transporter plus de munitions pour un copain)
- Enregistrez et rappelez n'importe quel nombre de chargements personnalisés d'armes/personnages individuels. Non limité à un petit nombre de préréglages
Mouvements et blessures
- Capacité à sauter avec précision et réalisme dans le jeu
- Capacité à grimper sur et par-dessus des objets
- Postures couchées, accroupies et debout
- Système Lean et Peak qui comprend une capacité de « sortir » pour sortir rapidement de la couverture puis revenir à l'intérieur.
- Capacité à bouger en se penchant
- Système d'encombrement qui prend en compte le poids et le volume des articles pour le mouvement. Les variations ne seront pas drastiques mais perceptibles. Nous décrivons ici des opérateurs hautement qualifiés
- Choisissez entre de nombreux types d'uniformes et une variété de gilets pare-balles et de gilets/harnais, le tout avec des compromis dans le jeu
- Pas de santé régénérante, mais capacité à administrer les premiers soins aux blessures non mortelles pour une efficacité au combat réduite
- Les joueurs auront des blessures visibles, y compris des boiteries et des membres fonctionnels non/réduits
- Capacité à rester au combat si non mobile à cause d'une blessure non mortelle. Cela signifie que vous pourrez peut-être tirer même si vous ne pouvez plus vous déplacer physiquement.
- Possibilité de traîner des coéquipiers en lieu sûr pour administrer les premiers soins ou pour récupérer en toute sécurité leurs munitions et équipements inutilisés s'ils ne sont plus en vie
Monde du jeu et cartes
- Pénétration spécifique au matériau/à la surface
- Modèle balistique précis mais pas trop compliqué comprenant des balles provenant de la bouche de l'arme et des dommages localisés létaux/précis
- Portes entièrement fonctionnelles qui peuvent être ouvertes/fermées à vitesse variable, ouvertes à coups de pied (peut prendre plus d'un coup de pied) ainsi que percées avec des armes ou des explosifs
- Des environnements uniques du monde entier
- Les zones des cartes ont plusieurs points d'entrée
- Gammes d'entraînement complètes, y compris Killhouses avec un placement de cible complètement aléatoire
- Tous les ennemis sont apparus et patrouillent au début. Aucun "placard monstre" ou ennemi magique n'apparaît en fonction de l'endroit où vous vous trouvez
Solo et Co-Op (Plus d'infos à venir)
- Conception de mission unique qui fournit des ensembles plus petits et plus localisés de groupes de mission basés autour des points chauds du monde
- Portail de renseignement centralisé pour surveiller les points chauds du monde et recevoir des ordres de mission
- Capacité à accomplir des missions individuellement ou avec des amis
- Système conçu pour ajouter et faire évoluer continuellement des missions au fil du temps
Multijoueur
- Prise en charge complète et gratuite du serveur dédié. Hébergez un serveur où vous voulez
- Prise en charge complète des échelles MP
- Patchs de bras fabriqués par l'utilisateur
- Dans le jeu VOIP 3D avec possibilité de définir des canaux de communication au sein de l'équipe ainsi que des options de mise en sourdine
- Système de lobby MP complet avec chat avant/après le jeu
- Halls/salles privés protégés par mot de passe
- Revue après action après chaque tour
- Adapté aux clans/unités
- Divers types de jeux multijoueurs de style adversaire et coopératif disponibles au lancement
- Prise en charge du contrôleur sur PC