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Data di rilascio: 28/10/2026

Costruisci il castello. Proteggi il re. Distruggi il loro.

Crownmason è un duello a turni tra due costruttori di castelli. Ognuno di voi erige un castello sul proprio appezzamento di terreno: mura, torri, cave, mulini, caserme, uno scriptorium e una sala per il vostro re. Poi, a turno, uno attacca, l'altro difende e gli eserciti si scontrano tra loro mentre voi osservate.

C'è un solo modo per vincere: uccidere il re nemico . Brucia le sue fattorie, abbatti le sue mura, rade al suolo metà della città: finché il re è in vita, la partita continua.

Un round in tre mosse

  • Costruisci. Posiziona gli edifici su una griglia quadrata. I vicini contano: ogni edificio aiuta alcuni vicini e ne infastidisce altri - un muratore vicino a una cava estrae più pietra, la casa sbagliata nel posto sbagliato ti costa cara. Pianificare il castello richiede di risolvere il puzzle.
  • Schieratevi. Mettete i vostri soldati sul campo, gli arcieri sui bastioni e scegliete le vostre carte battaglia. L'attaccante si schiera nella striscia davanti alle mura nemiche.
  • Osserva la battaglia. Si svolgerà da sola. Hai fatto le tue scelte, ora vedi se reggeranno.

Il tuo re è un pantofolaio
Il re attende nella sua sala all'interno del tuo edificio principale. Gli attaccanti devono sfondare la porta prima di poterlo raggiungere. Chiama il re in battaglia come ultima linea di difesa.

Carte, ricerca e un'economia che si ribella

  • Selezione delle carte: prima di ogni battaglia, ti viene distribuita un'offerta dal mazzo della tua fazione. Due carte entrano in gioco con te: potenziamenti alle statistiche con un vincolo, ordini come "dare fuoco" o "colpire la corona", posti extra per un tipo di unità o risorse per il turno successivo. Il tuo avversario vede le carte che hai giocato l'ultima volta. E anche tu.
  • Ricerca: ogni fazione ha il proprio albero tecnologico che sblocca edifici, unità, carte aggiuntive ed eserciti più grandi. Inizia vuoto in ogni partita.
  • Catene produttive: i mietitori alimentano le officine, che a loro volta alimentano gli eserciti; il grano diventa farina, che diventa pane; il minerale diventa acciaio. Interrompete la catena e le unità che dipendono da essa restano a casa.
  • Trappole magiche: nascoste nel tuo castello, invisibili al nemico finché qualcuno non ci mette piede dentro. A quel punto diventano ben visibili.
  • Visibilità limitata: conosci il castello nemico solo come si presentava dopo il tuo ultimo attacco, finché non lo attacchi di nuovo.
  • Arcieri sulle mura: posizionateli sui bastioni e sulle torri; quando il nemico si tiene fuori dalla loro portata, mandateli a combattere.

Sette fazioni che giocano in modo diverso
Ognuno con i propri edifici, unità, incantatori, re, ricerca, carte, mappa della patria e stile di interfaccia, e abitanti che trascorrono la loro giornata per le strade finché la battaglia non li raggiunge:

  • Il Regno Umano - mura di pietra, fanti addestrati, torri d'assedio, editti reali. Equilibrato e adattabile
  • Il Regno dei Non Morti : eserciti di morti, nutriti di cadaveri. Più cadaveri ci sono da seppellire, più diventano forti.
  • La Banda dei Goblin : economica, veloce e numerosa. Finanzia il suo esercito con i tuoi edifici. Zappatori e palloni bomba inclusi.
  • L'Impero Eterno : pochi soldati, ordine perfetto. Samurai pagati in riso, un castello che si erge piano dopo piano, onore conquistato e perso in battaglia.
  • La Comune Elfica : un castello che cresce. Lasciatelo in pace per dieci turni e ve ne pentirete.
  • I Signori dei Nani : una fortezza scavata nella montagna, armature per tutti, cannoni, scavatori e un registro di rancori sempre aggiornato.
  • La Chiesa dell'Inferno : una cattedrale caduta che predica per l'abisso. Un gregge inferocito, streghe bruciate vive, sacerdoti che aizzano i tuoi soldati contro di te. Leggi le clausole scritte in piccolo di un patto demoniaco.