Data wydania: 28/10/2026Zbuduj zamek. Strzeż króla. Zniszcz ich zamek.
Crownmason to turowy pojedynek dwóch budowniczych zamków. Każdy z was buduje zamek na swoim skrawku ziemi – mury, wieże, kamieniołomy, młyny, koszary, skryptorium i salę dla swojego króla. Następnie na zmianę: jeden atakuje, drugi broni, a armie walczą samodzielnie, podczas gdy wy się temu przyglądacie.
Jest tylko jeden sposób na zwycięstwo: zabić wrogiego króla . Spalić jego farmy, zrównać z ziemią mury obronne, zrównać z ziemią połowę miasta – dopóki żyje król, gra toczy się dalej.
Runda w trzech ruchach
- Buduj. Umieszczaj budynki na kwadratowej siatce. Sąsiedzi są ważni: każdy budynek pomaga niektórym sąsiadom, a denerwuje innych – kamieniarz obok kamieniołomu wycina więcej kamienia, a zły dom w złym miejscu kosztuje. Planowanie zamku wymaga rozwiązania zagadki.
- Rozmieść. Ustaw żołnierzy na polu bitwy, łuczników na blankach i wybierz karty bitwy. Atakujący ustawia się w szeregu na pasie przed murami wroga.
- Obserwuj bitwę. Rozgrywa się sama. Dokonałeś wyborów – teraz zobacz, czy się sprawdzą.
Twój król jest domatorem
Król czeka w swojej sali w głównym budynku. Atakujący muszą wyważyć drzwi, zanim do niego dotrą. Wezwij króla do walki jako ostatnią linię obrony.

Karty, badania i gospodarka, która odgryza się
- Dobieranie kart: przed każdą bitwą otrzymujesz ofertę z talii swojej frakcji. Dwie karty idą z tobą na wojnę – wzmocnienia statystyk z haczykiem, rozkazy takie jak „podpal” lub „uderz w koronę”, dodatkowe miejsca dla jednego rodzaju jednostek lub zasoby na następną rundę. Twój przeciwnik widzi karty, które zagrałeś ostatnio. Ty też.
- Badania: każda frakcja ma własne drzewko, które odblokowuje budynki, jednostki, więcej kart i większe armie. Zaczyna się ono od pustego drzewka w każdym meczu.
- Łańcuchy produkcyjne: żniwiarze karmią warsztaty, karmią armie – ziarno staje się mąką, chlebem, ruda stalą. Przerwij łańcuch, a jednostki od niego zależne zostaną w domu.
- Magiczne pułapki: ukryte w twoim zamku, niewidoczne dla wroga, dopóki ktoś w nią nie wpadnie. Wtedy stają się bardzo widoczne.
- Ograniczone pole widzenia: znasz zamek wroga tylko tak, jak wyglądał po twoim ostatnim ataku - aż do momentu, gdy ponownie na niego wyruszysz.
- Łuczników na murach: ustaw ich na blankach i wieżach; gdy wróg pozostaje poza zasięgiem, wyślij ich do walki.
Siedem frakcji, którymi gra się inaczej
Każdy z nich ma własne budynki, jednostki, czarodziejów, króla, badania, karty, mapę ojczyzny i styl interfejsu - a także mieszkańców miasta, którzy spędzają dzień na ulicach, dopóki nie przyjdzie do nich bitwa:
- Królestwo Ludzi – kamienne mury, wyszkolona piechota, wieże oblężnicze, edykty królewskie. Zrównoważone i elastyczne.
- Królestwo Nieumarłych – armie umarłych, żywiące się zwłokami. Im więcej jest do pogrzebania, tym stają się silniejsze.
- Gang Goblinów – tanio, szybko i licznie. Opłaca swoją armię swoimi budynkami. W zestawie saperzy i balony z bombami.
- Wieczne Imperium – niewielu żołnierzy, idealny porządek. Samurajowie opłacani ryżem, zamek wznoszący się piętro po piętrze, honor zdobywany i tracony w bitwie.
- Elfia Gmina – zamek, który rośnie. Zostaw go w spokoju na dziesięć rund, a pożałujesz.
- Władcy Krasnoludów - twierdza wykopana w górze, wszyscy uzbrojeni w zbroje, działa, tunele i księga uraz, która zawsze jest aktualizowana.
- Kościół Piekła – upadła katedra głosząca kazania w imię piekła. Rozszalałe stado, płonące czarownice, księża, którzy nastawiają przeciwko tobie twoich żołnierzy. Przeczytaj drobny druk paktu z demonem.