:( Niestety, brak wyników.
Proszę, sprawdź pisownię, użyj zaawansowanej wyszukiwarki lub odwiedź stronę główną.
Klikając Kontynuuj za pomocą konta Google lub Facebook zgadzasz się z G2Play's Regulaminem i Polityką Prywatności, a także z Regulaminem NFT i Polityką Prywatności NFT.
RoBoRumble to gra strategiczna 3D w czasie rzeczywistym, oferująca dwie główne kampanie bitewne składające się z 15 misji każda oraz tryb wieloosobowy z zaciętą walką dla maksymalnie czterech graczy jednocześnie. Jedną z kluczowych cech RoBoRumble jest unikalny sposób, w jaki są konstruowane jednostki. W przeciwieństwie do większości gier tego typu, w których gracz otrzymuje paletę już zaprojektowanych jednostek do wyboru, w RoBoRumble gracz konstruuje własne z palety różnych komponentów. Daje to o wiele większą liczbę wariantów i dodaje grze dodatkowy wymiar strategiczny.
Każda jednostka (znana jako „Robo”) składa się z podwozia i zamontowanej na nim broni. Dostępne projekty podwozi wahają się od dwu- lub czteronożnych biegaczy do odrzutowych, gąsienicowych lub kołowych statków, a nawet teleporterów. Nie brakuje również broni do zamontowania na nich. Oprócz standardowych laserów, ciężkiej artylerii i karabinów maszynowych, RoBoRumble oferuje kilka pomysłowych kreacji, takich jak „Oiler”, który spowalnia wroga, pozostawiając śliskie kałuże na swojej drodze, oraz „Whirlwind”, który podnosi wroga i rzuca nim o najbliższą ścianę. Każda z dwóch stron konfliktu ma do wyboru osiem różnych podwozi i broni. Jedna strona skłania się bardziej ku „siłom”, wykorzystując czystą siłę ognia, podczas gdy druga próbuje metody „mózgów” lepszego projektowania broni. Niezależnie od tego, którą stronę wybierze gracz, na początku dostępna jest tylko niewielka pula broni. Gracz może zwiększyć pulę, przyznając kontrakty rozwojowe między misjami.

Trzecim opcjonalnym komponentem Robo jest tzw. „Booster”. Zazwyczaj kosztuje on ułamek pozostałych dwóch komponentów, ale może mieć ogromny wpływ na grę. Niektóre Boostery podwajają prędkość Robo, podczas gdy inne dają Robo większą siłę ognia lub zasięg, czynią go niewidzialnym lub zwiększają jego inteligencję.
Stosunkowo skomplikowany sposób tworzenia Robosów mocno kontrastuje z celowo prostym zarządzaniem zasobami. Źródłem i jednocześnie główną bazą armii gracza i wroga jest kopulasty, świecący „Pula Energii”, którą gracz musi chronić przed atakami. Pojemność puli, która zmienia się w zależności od misji, jest przekazywana graczowi jako „budżet” i wykorzystywana do tworzenia Robosów. Kiedy Robo zostaje zniszczony, jego „energia” (energia, która została zainwestowana w jego stworzenie) wraca do puli, dzięki czemu gracz może budować nowe jednostki.
Baza składa się z trzech różnych poziomów energii. Za każdym razem, gdy jeden z tych poziomów zostanie ostrzelany i zniszczony, następuje gwałtowna eksplozja, która z kolei niszczy wszystkich wrogów w bezpośrednim otoczeniu. Ten efekt „oczyszczający” sprawia, że strona broniąca się zyskuje czas na zebranie swoich wojsk i przejście do kontrataku.
