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Roguelike, Rogue-lite, roguelike-like, rogueschmike! Não importa como você os chame, o mundo sempre poderia usar outro! Como tal, gostaríamos de apresentar, para sua consideração, o filho ilegítimo do roguelike e da metroidvania, o RogueVANIA. Enfim, chega de discurso de vendas, vamos dar uma olhada mais de perto.
Por metroidVania, estamos realmente falando sobre um mundo fixo, projetado à mão e interconectado. O jogo se passa em uma imensa ilha que nunca muda. Todos os biomas, bosses e os caminhos entre eles estão presentes desde o início. Chegar até eles é outra história ...
No entanto, em Dead Cells, a morte substitui a tradicional mecânica de retrocesso de uma metroidvânia. No início, áreas aparentemente inacessíveis estarão espalhadas pelo seu caminho, mas as respostas para esses enigmas aparecerão conforme você explora a ilha. Seja uma chave, uma nova habilidade acrobática ou um feitiço esquecido. Uma vez descoberto, esse conhecimento permanecerá com você, permitindo que você desbloqueie novos caminhos para seu objetivo. Doente dos esgotos fedorentos? Passeie pelas muralhas e respire ar fresco! É a sua habilidade, estilo de jogo e, claro, o saque que você encontrar que determinará o seu caminho.
Além disso, como o termo "RogueVania" pode (não tão) sutilmente sugerir, nós também fomos fortemente influenciados pela recente onda de roguelitas. Quando não há postos de controle para salvá-lo de seus erros, a adrenalina entra em ação. E quando você perde, perde muito, então você tem que sair vivo. Em vez de confiar na fórmula clássica de memorizar o design de nível e a colocação do inimigo, a geração procedural nos permite recompensar seus instintos, reflexos e capacidade de adaptação a situações em evolução.
Dito isso, estamos conscientes de que as palavras “geração procedural” evocam imagens de níveis ruins e jogabilidade desinteressante na mente de muitos jogadores. Portanto, escolhemos uma solução híbrida, com cada execução sendo um mashup de “pedaços” de nível cuidadosamente projetados. A ideia é dar a você a sensação de um mundo meticulosamente feito à mão, ao mesmo tempo em que garante que você tenha uma experiência nova a cada vez.
Não espere que seja um passeio no parque. Monstros baseados em padrões e lutas de chefes exigentes irão ensiná-lo a escolher suas batalhas e aumentar sua força. Cada arma tem sua própria sensação única e rolar e se esquivar se tornará uma segunda natureza, conforme você aprende a lidar com os monstros que dominarão os despreparados. Estamos perseguindo aquele sentimento de “difícil, mas justo”.
Cansado da violência e da morte? Explore um pouco, dê um passeio, aprecie a vista das muralhas, encontre um quarto secreto. Thomas e Gwen, nossos artistas gráficos, nunca perdem uma oportunidade de impressionar com sua pixelart e moldar um mundo que vale a pena explorar. Você pode até aprender um pouco mais sobre a tradição do lugar, quem sabe?