Google ya da Facebook ile devam edin tıklayarak G2Play's Hüküm ve Koşulları i Gizlilik Politikasını ve NFT Hüküm ve Koşullarını ve NFT Hüküm ve Koşullarını kabul etmiş oluyorsunuz.
Hayatta Kalma Günü: Durmadan Hareket Eden Bir Voksel Dünyası
Voxel tabanlı hayatta kalma oyunları artık oldukça bilindik bir kalıba sahip: bir ağaca yumruk at, bir barınak inşa et, ilk geceyi atlat ve yavaş yavaş taş aletlerden başlayarak medeniyete benzer bir şeye doğru ilerle. Surviving Day de aynı tanıdık temelden yola çıkıyor ve ardından türdeki çoğu oyunun hiç uğraşmadığı yönlere doğru ilerliyor: kendi politikalarına sahip yaşayan koloniler, sizi gerçekten hatırlayan yoldaşlar, rastgele hareket eden çarpışma kutuları yerine gerçek davranışlara sahip hayvanlar ve redstone tarzı otomasyonu gerçek hesaplamaya daha yakın bir şeye dönüştüren bir devre sistemi.
AYAKLARINIZI SAĞLAMAK
Voxel tabanlı oyunlar oynamış olan herkes için kontroller hemen tanıdık gelecektir: Hareket etmek için WASD, kırmak için sol tıklama, yerleştirmek veya etkileşimde bulunmak için sağ tıklama, eşyaları almak gibi bağlama duyarlı eylemler için E tuşu. Surviving Day'in kendini farklılaştırdığı nokta, bu basit girdilerin ardında ne kadar çok şey yattığıdır. Q tuşuna basmak, tam bir beceri paneli açar — Savaş, Menzilli Saldırı, Büyü, Madencilik, Odun Kesme, Demircilik, Kimya ve daha fazlası — her biri genel bir deneyim havuzundan ziyade RuneScape tarzında gerçek kullanım yoluyla bağımsız olarak seviye atlar. G tuşu, zırh, kanat, silah ve yardımcı el eşyası için özel yuvalara sahip bir ekipman paneli açar. Bunların hiçbiri basit bir inşa oyununa eklenmiş değil — tüm anlık döngüye entegre edilmiştir.
Oyun dünyası, gerçek biyom çeşitliliğine sahip, gürültü odaklı arazi oluşturma yöntemiyle inşa edilmiştir: parlayan ağaçlarla dolu büyülü ormanlar, obsidyen ve lavdan oluşan volkanik bölgeler, uçuş veya portal yoluyla ulaşılabilen yüzen gökyüzleri, doğru ekipmana sahip olmayan oyuncuları cezalandıran tundra ve çöl uç noktaları, velociraptorların devriye gezdiği yoğun orman örtüsü, mercan resifli okyanuslar ve kendi başına ayrı bir dünya gibi hissettiren derin mağara sistemleri. Dahili bir yol noktası sistemi (Navi), işaretlediğiniz her yerde bir HUD işaretçisi tutar ve koordinatları ve mevcut biyomunuzu bir bakışta gösteren bir mini harita sunar.
SÜREKLİ SÜRPRİZLER ÜRETEN BİR DÜNYA
Bu arazinin dört bir yanına dağılmış yapılar, sadece süslemek yerine keşfi ödüllendiriyor. Dünyanın en yüksek yüzen adalarının derinliklerinde, gerçek bir simge yapı olan Ejderha Kalesi yer alıyor; rastgele oluşturulmuş bir kutu değil: siyah ve beyaz mermer şeritlerle kaplı kubbeli bir merkez kule, Parthenon tarzı bir sütun dizisiyle çevrili, yanan mangallar, sarkıt sarmaşıklar, heykel kaideleri ve gerçek fizik simülasyonuyla oluşturulmuş kumaşlarla dalgalanan dört bayrak direği. İçeride bir yerlerde, kafese kapatılmış, korunan bir ejderha, ona ulaşacak kadar kararlı bir oyuncuyu bekliyor. Bu sadece bir dekor da değil; "Gökyüzü Kalesi" adlı çok bölümlü bir görev zinciri, tam olarak bu yapıyı bulup ele geçirmek üzerine kurulu, senaryo gereği oluşturulmuş bir yer değil.
Yeraltında, katakomblar, runik tapınaklar, korsan gemi enkazları, batık gemiler, gözetleme kuleleri ve kale kaleleri, oyuncuların yeni bir dünyaya başlamadan önce kendileri ayarlayabilecekleri aynı nadirlik ayarlı üretim sistemi kullanılarak haritaya serpiştirilir; bu sistem, her yapı türünün ne kadar yaygın olduğu, zindanların oluşturulup oluşturulmayacağı ve köylerin ne kadar yoğun olması gerektiği gibi ayarları içerir. Oyuncu, içine girdiği dünya üzerinde daha fazla kontrol sahibi olmak istiyorsa, keşif konusunda hiçbir şey tamamen şansa bırakılmaz.
DURGUN BİR DÜNYA DEĞİL, CANLI BİR DÜNYA
Surviving Day'i diğerlerinden ayıran en önemli şey, NPC'lerinin sadece görev dağıtan, yerinde duran kişiler olmamasıdır. Koloniler büyür, liderlik seçer, komşu yerleşimlerle savaşa girer, ticaret yolları oluşturur ve desteksiz bırakılırsa çökebilir. Bireysel köylüler kendi yaşam hedeflerinin peşinden koşarlar - kimisi kral olmak ister, kimisi dükkan açmak, evlenmek veya nadir bir eşya bulmak ister - ve tüm bunlar boyunca oyuncunun itibarını hatırlarlar. Muhafız NPC'leri gözetleme kulelerinde devriye gezer. Elçiler müttefik koloniler arasında seyahat eder. Bunların hiçbiri bir oyuncunun bir görev bayrağını tetiklemesiyle olmaz; sürekli olarak, arka planda, kimse izlemiyor olsun ya da olmasın gerçekleşir.
Yoldaşlar da aynı felsefeyi izliyor. Bir hayvanı evcilleştirdiğinizde, o sadece kozmetik bir evcil hayvan olmuyor; sizinle birlikte savaşıyor, kendi yoldaş rütbesini yükseltiyor ve bir diske kaydedilip daha sonra geri çağrılabiliyor. Dünyada 40'tan fazla vahşi yaşam türü yaşıyor ve her birinin doğru biyoma bağlı kendi ortaya çıkma mantığı var (foklar sadece buzlu buzullarda ortaya çıkıyor, deniz kaplumbağaları tropikal plajlarda yuva yapıyor ve açık okyanusta yüzüyor, ateş böcekleri sadece geceleri çimenli alanlarda beliriyor) ve temel hareketin ötesinde, birçok türün gerçek bir kişiliği var: Ayılar kışkırtıldığında saldırıyor, kediler oyun oynarcasına atlıyor, kurtlar sürüler halinde saldırıyor, vatozlar ve manta vatozları yüzerken gerçek taklalar atabiliyor. Hatta yüzerken minik baloncuklar üfleyen bir balık bile kendi ilgisini çekiyor.
BLOKLARIN ÖTESİNDE İNŞA ETMEK
Surviving Day'in devre sistemi, basit redstone tarzı anahtarların ötesine geçerek gerçek otomasyona daha yakın bir şey sunuyor: kendi komut dosyalarına sahip bilgisayarlar, kamera ve gözetim ağları, oynanabilir yerel oyunlara sahip oyun makineleri ve sürekli oyuncu gözetimi olmadan bir koloninin ekonomisini yönetebilen otomatik üretim zincirleri. Portallar ve geçitler, oyuncuların haritanın uzak noktalarını anında birbirine bağlamasına olanak tanırken, "The Construct" yaratıcı modu oyuncuların kendi yapılarını tasarlayıp yeniden kullanılabilir planlar olarak kaydetmelerine olanak tanıyor; bu planlar, yarattıkları yapının gelecekteki dünyalarda ne kadar nadir bulunacağını ayarlamayı da içeriyor.
Oyunun yerleşik araç setinin ötesine geçmek isteyen oyuncular için Surviving Day, tam bir C-ABI modlama sistemiyle birlikte geliyor. Modlar, blok yerleştirme ve kırma, NPC olayları, hava durumu, üretim, sohbet ve daha fazlasına doğrudan bağlanan derlenmiş paylaşımlı kütüphanelerdir; daha iddialı modlar için ham klavye girişi ve doğrudan blok manipülasyonu da dahil. En son eklenenlerden biri, bu API'nin neler yapabileceğini tam olarak gösteriyor: Herhangi bir yüzen, yerden kopuk yapıyı, WASD ve dikey kontrollerle ve gerçek çarpışmayla, blok blok pilot edilebilir bir uçan makineye dönüştüren bir Gemi Asası. Bir dağ yamacına çarptığınızda, sadece durmakla kalmaz, çarptığı yerde enkazla tam olarak kaynaşır.
SİZİN KİM OLDUĞUNUZU HATIRLAYAN ÇOK OYUNCULU BİR OYUN
Oyuna ev sahipliği yapmak, oyuncunun sıfırdan başlamak zorunda kalmak yerine, tek oyunculu modda zaten oluşturduğu herhangi bir dünyayı seçmesine olanak tanır. Tam bir izin sistemi, sıradan iş birliğinden düzgün personel kadrosuna sahip sunuculara kadar ölçeklenebilir; moderatörler ve yöneticiler için özel roller, grup tabanlı arazi koruması ve sunucu personeli için bir konsol içerir. Küresel oyuncu profili sistemi, oyuncunun ilerlemesini farklı sunucular arasında taşır, böylece oynadığınız yeri değiştirmek sıfırdan başlamak anlamına gelmez.
ANA HAT
Bunların hiçbiri, bir voksel kum havuzuna eklenmiş bir kontrol listesi gibi değil; oyuncunun belirli bir köşesine dikkat edip etmemesine bakılmaksızın işlevini sürdürecek şekilde inşa edilmiş bir dünya gibi okunuyor. Koloniler kendi şartlarına göre yükseliyor ve düşüyor. Hayvanlar kendi biyom mantığına göre yaşıyor. Bir ejderha, birileri onu bulmak için yeterince yükseğe tırmanıp tırmanmamasına bakılmaksızın bir kalede hapsedilmiş halde oturuyor. Surviving Day'in temelinde yatan ana tema bu: Sadece bir şeyler inşa ettiğiniz bir oyun değil. Zaten sizinle veya sizsiz hareket etmeye devam edecek bir yer.
