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Total War: WARHAMMER II - The Shadow & The Blade DLC Steam Altergift

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wildboy
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Veröffentlichung: 12/12/2019

The Shadow & The Blade“ ist das neueste Legendäre-Kommandanten-Paket für Total War™: WARHAMMER II. Es führt Malus Düsterklinge und Meisterassassine Snikch ein, die über ganz eigene Ziele, Mechaniken, Einheiten und Spielstile verfügen.
  • Zwei neue Legendäre Kommandanten führen ihre eigenen Fraktionen an: Malus Düsterklinge herrscht für die Dunkelelfen über Hag Graef und Meisterassassine Snikch herrscht für die Skaven über den Klan Eshin.
  • Jeder Legendäre Kommandant verfügt über seine eigenen Fraktionsmechaniken, Aufgabenketten, legendären Gegenstände, Fähigkeitenbäume und Kampagnen.
  • Enthält neue mächtige Einheiten und Helden für Dunkelelfen und Skaven.
  • Tödliche Streitwagen und von Schmerzen gepeinigte Medusen für die sadistischen Kriegstreiber von Hag Graef.
  • Listige Tarnmagie, mit Warp durchdrungene Waffenteams und tödliche, verborgene Infanterie für die an Assassinen angelehnten Einheiten von Klan Eshin.
  • Enthält neue Legendäre Söldnerregimenter, um Gegner in der Neuen und Alten Welt in Schutt und Asche zu legen.
  • Beide Kommandanten können in der Kampagne und in Gefechtsmodi eingesetzt werden. Sie lassen sich auch in „Reiche der Sterblichen“ spielen, der riesigen Kampagne, die für alle Spieler von Total War™: WARHAMMER und Total War™: WARHAMMER II kostenlos verfügbar ist.

Tz’arkan, der Weltentrinker, ist seinem ewigen Gefängnis in der Chaoswüste entkommen, nur um untrennbar an seinen Befreier gebunden zu werden – dem gewalttätigen und grausamen Malus Düsterklinge. Der Nachtfürst von Klan Eshin bemerkt das Potenzial dieses Dämons und entsendet seinen zuverlässigsten Assassinen, Meisterassassine Snikch, um den Dämon zu finden und seine wahre Macht zu enthüllen. Malus Düsterklinge (Hag Graef)
Einzigartige Fraktionsmechaniken
Besessenheit
Um der Besessenheit durch Tz’arkan entgegenzuwirken, trinkt Malus regelmäßig ein Elixier, das den Einfluss des Dämons auf seinen Verstand verlangsamt. Es kostet einiges, das Elixier zu konsumieren. Sein Meister Malekith stellt ihm gerne das Rezept bereit, doch nur, wenn er ihm dabei hilft, die Kontrolle über den Mahlstrom zu erlangen.
Obwohl es offensichtlich gefährlich ist, dem Weltentrinker die Kontrolle über seinen Verstand zu überlassen, gibt es Kampfsituationen, in denen Malus von einer vorübergehenden Besessenheit profitiert. Sie verstärkt selbst seine bereits legendäre Boshaftigkeit erheblich. Allerdings stellt diese Sucht nach scheinbar endloser Macht Malus vor große Herausforderungen. Damit wird er über seine gesamte Kampagne konfrontiert, während er versucht, die Kontrolle über seine Seele wiederzuerlangen.
Düsterklinges Expedition
Zu Beginn des Spiels kontrolliert Malus die mächtige Stadt Hag Graef und befehligt eine Expeditionsstreitmacht auf der anderen Seite der Welt, die von einer Schwarzen Arche unterstützt wird.
In der Anfangsphase der Kampagne steht Malus vor dem Dilemma, entweder die Kontrolle über Hag Graef zu behalten oder die Stadt für eine hohe Summe aufzugeben.
Mit einem Angebot, das Düsterklinge nur schwer ablehnen kann, muss der Spieler zwischen zwei verschiedenen Kampagnenbeginnen entscheiden und die Zügel in der Hand behalten.
Tz’arkans Geflüster
Malus Düsterklinge ist die Verkörperung von Hass und Unbarmherzigkeit – Eigenschaften, die durch den Dämon Tz’arkan gestärkt werden. Während Malus in seinem Inneren mit dem Dämon kämpft, versucht dieser, ihn zu unvorstellbar grausamen Taten zu bringen. Als Teil eines neuen Missionssystems kann Malus dem dunklen Geflüster des Dämons folgen und dafür einzigartige und mächtige Belohnungen erhalten, wie Gegenstände, Anhänger und weitere Schätze.
Neue Einheiten und Charaktere
Malus Düsterklinge (Legendärer Kommandant)
Im Kampf ist Malus ein schwer gepanzerter Nahkämpfer, der dank seines mächtigen Warpschwerts des Khaine hervorragend rüstungsdurchdringenden Schaden verursachen kann. Er reitet auf einer wilden Kampfechse namens Argzahn in die Schlacht und erfüllt seine Feinde mit Schrecken, was ihn zu einem furchteinflößenden Gegner auf dem Schlachtfeld macht.
Malus hat die einzigartige, doch kostspielige Fähigkeit, sich in den Dämon Tz’arkan, den Weltentrinker, zu verwandeln. Diese Fähigkeit füllt seine Lebenspunkte wieder auf, erhöht seine Werte und verändert seine Fähigkeiten im Kampf erheblich.
Hoher Bestienmeister (Kommandant)
Die Dunkelelfen sind schon lange Experten darin, Bestien und Tiere ihrem Willen zu unterwerfen, und die Hohen Bestienmeister besitzen dafür sogar noch größeres Talent. Insbesondere haben Bestienmeister beträchtliche Fähigkeiten gegen große Feinde. So sind sie ein mächtiges Werkzeug gegen Feinde, die viele große Einheiten in die Schlacht führen.
Meister (Held)
Die Meister der Dunkelelfen sind die niederen Adligen in der Gesellschaft der Dunkelelfen. Diese Helden sind mit Schild und Speer bewandert und können großen Zielen schweren Schaden zufügen. Sie können aber auch die grausamsten Hiebe einstecken, dank ihrer starken Nahkampfabwehr und Wächter-Fähigkeit, die auch Charaktere in der Nähe schützt.
Geißelkufen-Streitwagen
Auf der Suche nach neuer Beute zum Töten oder Versklaven preschen diese schnellen und tödlichen Kriegsmaschinen durch das Schlachtfeld. Diese Einheiten dienen der Monsterjagd und können mit ihren gewaltigen Harpunen sogar die mächtigsten Bestien zu Fall bringen.
Blutqual-Medusa
Die Blutqual-Medusen sind an von Schmerzen gepeinigte Schlangenkörper gebunden und bieten auf dem Schlachtfeld einen furchteinflößenden Anblick. Diese scheußlichen, sich windenden Monster sollten am besten hinter der Frontlinie aufgestellt werden, damit ihre gewaltigen Fernkampf-Angriffe die maximale Anzahl an Feinden dezimieren. Allerdings sind sie im rücksichtslosen Nahkampfangriff genauso fähig wie mit dem Bogen, wodurch sie eine nützliche Hybridposition einnehmen und Angst und Schrecken unter feindlichen Einheiten verbreiten.
Blutqual-Schrein
Von Schwarzer Magie angetrieben wetzt der Blutqual-Schrein durch das Schlachtfeld. Mit seiner passiven Aura der Agonie und Aura der Tugend ermutigt er Verbündete und demoralisiert Feinde. Aus ihrer erhöhten Position hat die Medusa, die ihn führt, einen viel besseren Aussichtspunkt, von dem aus sie ihren tödlichen Blick werfen kann.
Die Sirene des Roten Ruins (Blutqual-Medusa – Legendäres Söldnerregiment)
Die Sirene des Roten Ruins ist die personifizierte Angst. Diese einzigartige Medusa verfügt über eine vernichtende Fähigkeit mit Wirkungsbereich, die feindliche Einheiten um sie herum zerreißt. Das macht sie zu einer äußerst gefährlichen Nahkampfgegnerin.
Verheerer von Rakarth (Geißelkufen-Streitwagen – Legendäres Söldnerregiment)
Die Verheerer von Rakarth sind die elitärste Geißelkufen-Einheit von Clar Karond. Dieser Streitwagen dürstet immer nach neuer Beute, ist stark gegen große Feinde und verfügt zusätzlich über hakenbesetzte Netze, die feindliche Einheiten verlangsamen, um sie leichter zu töten.
Die Krähen des Khaine (Harpyien – Legendäres Söldnerregiment)
Harpyien sind immer auf der Suche nach der nächsten Mahlzeit und die Krähen des Khaine sind am gefräßigsten. Sie verfügen über Regenerationsfähigkeiten im Tausch für ausgeteilten Schaden, was ihre Überlebensfähigkeit erhöht. Wenn sie die Innereien ihrer Opfer verschlingen, verbreiten sie Furcht unter feindlichen Einheiten. Meisterassassine Snikch
Einzigartige Fraktionsmechaniken
Schattengeschäfte
Meisterassassine Snikch und seine Untergebenen sind die gefürchtetsten Geheimagenten der Welt. Nur wenige können solche Geheimaktionen durchführen wie sie. Mit jedem Eshin-Charakter kann Klan Eshin zahlreiche Schattengeschäfte gegen seine Rivalen auf der Kampagnenkarte durchführen – mit einer Erfolgsquote von 100 %. Aktionen können sich auf viele verschiedene Arten auswirken. Das reicht von einfachem Stehlen über Spionage bis hin zum Aufstacheln einer Rebellion oder Meuchelmord. Der Meisterassassine selbst kann sogar ganze Städte niederbrennen!
Verträge mit den Großen Klans
Die unsichtbaren Anführer der Skavenschaft versuchen stets, sich im Rat der Dreizehn gegenseitig zu behindern und zu hintergehen. Falls ein Problem aufkommt, dem man sich ernsthaft widmen muss, wenden sich die großen Klans an Klan Eshin, damit er die Drecksarbeit erledigt. Durch diese Klan-Verträge erlangt Klan Eshin Geld, Nahrung und einen besseren Ruf bei den Klans, deren Aufträge sie erfüllen. So erhält er Boni und reduzierte Kosten für die Spezialeinheiten der großen Klans.
Neue Einheiten und Charaktere
Meisterassassine Snikch (Legendärer Kommandant)
Dank seiner unvergleichlichen Tarnfähigkeit und seines großen Geschicks bei Duellen bleibt Meisterassassine Snikch unübertroffen im Kampf gegen andere Charaktere – vor allem, wenn sie verwundbar sind und bereits Schaden genommen haben. Mit seinen tödlichen Tränenklingen kann er die Rüstung seines Ziels bei Berührung sofort um 50 % verringern. Snikch verfügt auch über die Fähigkeiten Vorhutaufstellung und Schleicher, was seine Rolle als führender Assassine der Skaven weiter festigt.
Meisterhafter Assassine (Kommandant)
Wie Snikch hat der Meisterhafte Assassine überragende Nahkampf-Fähigkeiten, wenn er gegnerischen Charakteren gegenübersteht, doch er kann mit seinen Wurfsternen auch aus der Distanz Gegner angreifen. Seine große Auswahl an Fähigkeiten, wie Vorhutaufstellung, Schleicher und Verhüllungsbomben, macht ihn zum tödlichsten und hinterhältigsten Kommandanten, den man auf seine Gegner hetzen kann.
Eshin-Zauberer (Held)
Eshin-Zauberer sind Meister in der Kunst des lautlosen Todes und nutzen die Lehre der Tarnung, um ihre Verbündeten vom hinteren Schlachtfeld aus zu unterstützen. Diese neue Lehre der Magie setzt ihren Schwerpunkt auf Heimlichkeit und die Kontrolle des Schlachtfelds, damit das Tempo und der Fluss der Schlacht zum eigenen Vorteil gelenkt werden können.
Eshin-Triaden
Nur die ergebensten Assassinen-Lehrlinge steigen zum Rang einer Triade auf. Diese Krieger sind gut ausgebildet und tödlich. So bieten sie eine vielseitige Alternative zu ihren Klanratten- und Sturmratten-Brüdern. Am besten stellt man sie hinter der Frontlinie auf, da sie Lücken und Schwächen der feindlichen Linien ausgezeichnet ausnutzen können. Auch wenn sie nicht die stärkste Rüstung haben, gleichen sie dies mit ihren Vorhutaufstellung- und Schleicher-Fähigkeiten aus. Mit diesen Fähigkeiten können sie besser durch das Schlachtfeld schleichen.
Giftwindmörser
Diese mobilen Mörser lassen sich von Ratten tragen und sind vollbeladen mit Giftwindkugeln, die sie über eine viel größere Distanz schießen können als ihre Giftwindkrieger-Pendants. Diese Einheit kann dem Feind Schaden über Zeit zufügen, indem sie ihn mit tödlichem Warpsteingas erstickt. So kann sie mit einem Schlag eine große Gruppe angreifen.
Warpbohrer-Waffenteams
Warpbohrer-Waffenteams bohren sich in den Boden und in ihre Feinde. Sie verfügen über mächtige aktive Fähigkeiten, die verheerende Auswirkungen auf dem Schlachtfeld haben. Sobald sie ihre Gegner mit Erschütterungs-Effekten festgesetzt haben, können ihre Bohrer die stärkste Rüstung durchbohren … falls das Team nah genug herankommt. Diese Einheit kann auch Siedlungsmauern zerstören. Sie spaltet Stein ohne Rücksicht auf Freunde oder Feinde.
Der Lawinenmörser (Todeswindkugel-Mörser – Legendäres Söldnerregiment)
Diese seltenen und teuflischen Geräte können aus großer Distanz spezielle Kugeln abfeuern, die in der Luft explodieren und allen Einheiten, die das Unglück haben, in ihrer Schusslinie zu sein, vernichtenden rüstungsdurchdringenden Schaden zufügen.
Visktrins Todeskommando (Todesläufer – Legendäres Söldnerregiment)
Visktrins Todeskommando ist die Elite unter seinen Rängen und kann ausgezeichnet spionieren. Diese Einheit ist nur leicht gepanzert, aber sehr beweglich, und kann mit ihren zuverlässigen Tränenklingen starken, rüstungsdurchdringenden Schaden austeilen. Außerdem ist sie im Kampf so gewandt, dass feindliche Gegenangriffe sie nur schwer treffen können.
Ikshas Triaden (Eshin-Triaden – Legendäres Söldnerregiment)
Ikshas Triaden folgen der Lehre von Iksha Schnellklaue, der einst der Nachtfürst von Klan Eshin war. Sie verfügen über tödliche Fähigkeiten gegen große Feinde und können auf dem Schlachtfeld eine Kopie ihrerselbst als Köder beschwören. So können sie den Feind täuschen, während sie angreifen oder sich zurückziehen.
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