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¡Roguelike, Rogue-lite, roguelike-like, rogueschmike! No importa cómo los llames, ¡el mundo siempre podría usar otro! Como tal, nos gustaría presentar para su consideración, el hijo ilegítimo del roguelike y el metroidvania, el RogueVANIA. De todos modos, suficiente con el argumento de venta, echemos un vistazo más de cerca.
Por metroidVania, realmente estamos hablando de un mundo fijo, diseñado a mano e interconectado. El juego tiene lugar en una isla inmensa que nunca cambia. Todos los biomas, jefes y caminos entre ellos están presentes desde el principio. Llegar a ellos es otra historia...
Sin embargo, en Dead Cells, la muerte reemplaza la mecánica tradicional de retroceso de un metroidvania. Al principio, áreas aparentemente inalcanzables estarán esparcidas en tu camino, pero las respuestas a estos acertijos aparecerán a medida que explores la isla. Ya sea una llave, una nueva habilidad acrobática o un hechizo olvidado. Una vez descubierto, este conocimiento permanecerá contigo, permitiéndote desbloquear nuevos caminos hacia tu objetivo. ¿Harto de las alcantarillas apestosas? ¡Sube a las murallas y respira aire fresco! Es tu habilidad, estilo de juego y, por supuesto, el botín que encuentres lo que determinará tu camino.
Además, como el término "RogueVania" podría implicar (no tan) sutilmente, también nos influyó bastante la reciente ola de roguelites. Cuando no hay puntos de control para salvarte de tus errores, la adrenalina entra en acción. Y cuando pierdes, pierdes a lo grande, así que tienes que salir con vida. En lugar de confiar en la fórmula clásica de memorizar el diseño de niveles y la ubicación de los enemigos, la generación procedimental nos permite recompensar tus instintos, reflejos y capacidad para adaptarte a situaciones cambiantes.
Habiendo dicho esto, somos conscientes de que las palabras "generación procesal" evocan imágenes de niveles de mierda y jugabilidad poco interesante en la mente de muchos jugadores. Así que hemos elegido una solución híbrida, en la que cada carrera es una combinación de "trozos" de nivel cuidadosamente diseñados. La idea es darle la sensación de un mundo meticulosamente hecho a mano, mientras se asegura de que tenga una nueva experiencia cada vez.
Sin embargo, no esperes que sea un paseo por el parque. Los monstruos basados en patrones y las exigentes peleas contra jefes te enseñarán a elegir tus batallas y desarrollar tu fuerza. Cada arma tiene su propia sensación única y rodar y esquivar se convertirá en una segunda naturaleza, a medida que aprendas a manejar las turbas de monstruos que abrumarán a los desprevenidos. Vamos tras ese sentimiento de "duro, pero justo".
¿Cansado de la violencia y la muerte? Explore un poco, dé un paseo, disfrute de la vista desde las murallas, encuentre una habitación secreta. Thomas y Gwen, nuestros artistas gráficos, nunca pierden la oportunidad de impresionar con su pixelart y dar forma a un mundo que vale la pena explorar. Incluso podrías aprender un poco más sobre la tradición del lugar, ¿quién sabe?