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5.0
(1 Recensione)
74
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GOG COM
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Mordheim: City of the Damned - Undead DLC Steam CD Key

Venduto da
MGG Studio
99.04% delle valutazioni in 209065 è eccellente!
$3.02-73%11.34
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Come attivare la Chiave
Lingue

Questa banda da guerra aggiunge i non morti, con 7 nuovi tipi di unità e una campagna completamente giocabile con le uniche Dramatis Personae, Katherina von Dernsbach.
Ai confini dell'Impero, sotto le Montagne del Confine del Mondo si trova la provincia abbandonata di Sylvania. Per molto tempo luogo di mistero e azioni sinistre, Sylvania è caduta nell'orrore durante la Peste Nera quando il negromante Vanhel ha sollevato legioni di morti. Da quel momento, Sylvania è stata una terra infestata intrisa della magia più oscura. Dall'antico castello di Drakenhof, il conte Vlad von Carstein governa la contea, ma la sua ambizione lo spinge a cercare un potere maggiore. Con l'Impero consumato dalla guerra civile, Vlad vede l'opportunità. Le bande da guerra che invia a Mordheim, la pietra del wyrd che raccolgono per lui, non sono che i primi passi nella guerra che il signore dei vampiri farà presto contro i suoi vicini mortali.

Vampiro

Tra le creature più spaventose che sono state attratte dalle rovine di Mordheim ci sono i vampiri che guidano le bande di non morti. Spietati, intelligenti e dotati della forza per rivaleggiare con quella di un Ogre, godono di una maggiore versatilità e indipendenza rispetto agli altri non morti. Sono l'aristocrazia della notte, che vede i mortali come schiavi o prede. I loro poteri oscuri sono dedicati a servire il conte Vlad.
Set armi iniziale:

  • Set 1: Lancia e Scudo
  • Serie 2: Niente

Competenza nell'attrezzatura:

  • Mischia: ascia, pugnale, alabarda, martello, mazza, lancia, spada, ascia a due mani, martello a due mani, spada a due mani.
  • Gamma: arco, arco lungo, arco corto.
  • Armature: elmo, scudo, armatura leggera, armatura pesante.

Benefici:

  • Incrollabile: Immune ai test All Alone, Paura e Terrore.
  • Immunità: Veleno: Immunità agli effetti del Veleno.

Abilità iniziali:

  • Terrore: i nemici che ingaggiano o iniziano il turno impegnati con l'utente devono eseguire un test di terrore. Fallire il test riduce di 3 i punti attacco e strategia massimi. Il debuff persiste fino al superamento di un test di terrore all'inizio del turno. Il superamento di qualsiasi test di Terrore garantirà l'immunità al Terrore per 2 turni.

Negromante

Quando la sete di potere o la paura della morte distorce la mente di un mago, può portarlo a studiare l'arte nera della negromanzia. La magia di un negromante si concentra su due effetti: la distruzione della vita e l'usurpazione della morte. I loro incantesimi possono far appassire un guerriero nel fiore degli anni o ripristinare l'animazione di un cadavere nella sua tomba. Molti di questi uomini sono stati attirati al servizio dei von Carstein, godendo della protezione dei vampiri contro i Cacciatori di Streghe che li avrebbero visti distrutti.
Set armi iniziale:

  • Set 1: Personale
  • Serie 2: Niente

Competenza nell'attrezzatura:

  • Mischia: ascia, pugnale, alabarda, martello, mazza, lancia, bastone, spada, ascia a due mani, martello a due mani, spada a due mani.
  • Gamma: arco, arco lungo, arco corto.
  • Armature: elmo, scudo, armatura leggera, armatura pesante.

Benefici:

  • Incantatore arcano: consente di lanciare incantesimi arcani. Il lancio può causare effetti negativi chiamati Tzeentch's Curse.
  • Leader nato: può acquistare l'abilità "Leader nato".

Incantesimo iniziale:

  • Tocco marcio
  • Bersaglio: Singolo nemico
  • Infligge 8-13 danni a bersagli viventi. Bypassa l'assorbimento dell'armatura. I danni sono aumentati dai debuff portatori di malattie.

Abilità iniziali:

  • Sintonizzazione Warp: dopo aver raccolto una Wyrdstone, riduce il costo di lancio di incantesimi della magia successiva di 1 OP e la probabilità di maledizione di Tzeentch del 10%. L'azione successiva deve essere un incantesimo o l'effetto è perso.

Vampiro Thrall

I servitori più devoti di un vampiro sono quelli che sono stati sottomessi dal suo fascino e sedotti dal suo potere ipnotico. Questi schiavi sono non morti appena creati, prosciugati della vita dal vampiro a cui sono devoti. Sebbene manchi della piena portata dei poteri del loro sire, un thrall è un combattente formidabile con una forza e un'agilità che pochi mortali possono eguagliare.
Set armi iniziale:

  • Set 1: Alabarda
  • Serie 2: N/D

Competenza nell'attrezzatura:

  • Mischia: ascia, pugnale, alabarda, martello, mazza, lancia, spada, ascia a due mani, martello a due mani, spada a due mani.
  • Gamma: arco, arco lungo, arco corto.
  • Armature: elmo, scudo, armatura leggera, armatura pesante.

Benefici:

  • Incrollabile: Immune ai test All Alone, Paura e Terrore.
  • Immunità: Veleno: Immunità agli effetti del Veleno.

Competenze iniziali:

  • Paura: i nemici che ingaggiano o iniziano il turno impegnati con l'utente devono eseguire un test di paura. Fallire il test riduce la probabilità di colpo in mischia del 30%. Il debuff persiste fino al superamento di un test di paura all'inizio del turno. Il superamento di qualsiasi test di Paura garantirà l'immunità a Paura per 2 turni.

feccia

Molti di coloro che sono sopravvissuti al crollo di Mordheim sono rimasti deformati nel corpo e nella mente. Respinti e disprezzati, questi scarti umani portano avanti un'esistenza miserabile ai margini della civiltà. Spesso questi disgraziati vengono reclutati dai vampiri, diventando servitori leali in cambio di protezione. Fanno la guardia alle bare durante il giorno e si avventurano negli insediamenti dove i vampiri potrebbero attirare attenzioni indesiderate.
Set armi iniziale:

  • Set 1: Arco
  • Set 2: Mazza e Scudo

Competenza nell'attrezzatura:

  • Mischia: ascia, pugnale, alabarda, martello, mazza, lancia, spada, ascia a due mani, martello a due mani, spada a due mani.
  • Gamma: arco, arco lungo, arco corto.
  • Armature: elmo, scudo, armatura leggera, armatura pesante.

Benefici:

  • Nessuno

Competenze iniziali:

  • Umile servitore: Sacrifica 25 ferite. Ripristina fino a 15 ferite e fornisce un buff che aumenta l'Iniziativa di 15 e la probabilità di schivata del 10% per 2 turni. Influisce solo sui vampiri e sui vampiri schiavi.

Cripta dell'orrore

Mostruosità enormi, gli orrori diabolici della cripta sono rare creature macabre che condividono gli appetiti ripugnanti dei loro parenti più piccoli. Molto più grandi e più forti delle loro controparti che infestano le tombe, questi abomini provocano un terrore soprannaturale in tutti tranne che nei cuori più forti. La vista di un orrore della cripta che rosicchia vecchie ossa mentre è appollaiato su una lapide ha mandato molti mortali a urlare nella notte.
Set armi iniziale:

  • Set 1: martello a 2 mani
  • Serie 2: N/D

Competenza nell'attrezzatura:

  • Mischia: ascia, pugnale, martello, mazza, lancia, ascia a due mani, martello a due mani.
  • Intervallo: nessuno.
  • Armature: nessuna.

Benefici:

  • Incrollabile: Immune ai test All Alone, Paura e Terrore.
  • Ultima resistenza: combatte sempre fino alla morte. Impedisce l'uso delle azioni Fuga e Disattiva. Immune a Tutto Soli.
  • Grande: aumenta la resistenza al veleno, al critico e allo stordimento del 30% e l'assorbimento dell'armatura del 15%, ma diminuisce la resistenza a distanza del 10%. Non è possibile utilizzare oggetti di consumo o le azioni Cerca e Attiva.
  • Impressionante: immune agli effetti "stanchi".

Competenze iniziali:

  • Terrore: i nemici che ingaggiano o iniziano il turno impegnati con l'utente devono eseguire un test di terrore. Fallire il test riduce di 3 i punti attacco e strategia massimi. Il debuff persiste fino al superamento di un test di terrore all'inizio del turno. Il superamento di qualsiasi test di Terrore garantirà l'immunità al Terrore per 2 turni.

ghoul

I ghoul sono i discendenti di uomini malvagi e pazzi che hanno mangiato la carne dei morti. Quando nel Vecchio Mondo giunsero i tempi magri e affamati della carestia, i più depravati e indigenti presero a banchettare con i cadaveri per sopravvivere. Spinte dalla loro indicibile brama per la carne dei loro simili, queste creature hanno rinunciato alla loro vita umana e dimorano vicino a cimiteri, cripte e tombe, scavando i cadaveri in decomposizione dei sepolti di recente e consumando la fredda carne con i loro denti e artigli nudi . La distruzione di Mordheim ha attirato molti clan Ghoul dal nord, che ora hanno stabilito una residenza permanente nelle cripte e nei cimiteri della città in rovina.
Set armi iniziale:

  • Set 1: Alabarda
  • Serie 2: N/D

Competenza nell'attrezzatura:

  • Mischia: ascia, pugnale, martello, mazza, lancia, ascia a due mani, martello a due mani.
  • Intervallo: nessuno.
  • Armature: nessuna.

Benefici:

  • Incrollabile: Immune ai test All Alone, Paura e Terrore.
  • Ultima resistenza: combatte sempre fino alla morte. Impedisce l'uso delle azioni Fuga e Disattiva. Immune a Tutto Soli.
  • Feral: questo guerriero non può usare materiali di consumo in combattimento.

Competenze iniziali:

  • Portatore di malattia: in caso di danno in mischia, infligge un debuff veleno casuale tra i seguenti: -5 Iniziativa, OPPURE -3% Resistenza critica, OPPURE -3% Possibilità di schivata e parata. Tutti i debuff sono cumulabili, durano 3 turni e aumentano i danni ricevuti dall'incantesimo Rotten Touch del 5%.

Zombie

La forma più semplice di non morto che può essere creata attraverso la negromanzia, gli zombi sono i cadaveri rianimati dei morti di recente. Senza volontà propria, sono automi che seguono senza pensare la volontà del loro creatore. Non conoscono né paura né dolore, solo obbedienza.
Set armi iniziale:

  • Set 1: Spada e Scudo
  • Serie 2: N/D

Competenza nell'attrezzatura:

  • Mischia: ascia, pugnale, martello, mazza, lancia, spada.
  • Intervallo: nessuno.
  • Armature: Elmo, Scudo.

Benefici:

  • Incrollabile: Immune ai test All Alone, Paura e Terrore.
  • Immunità: Veleno: Immunità agli effetti del Veleno.
  • Nessun talento: non è possibile acquistare l'abilità "Lad's Got Talent".
  • Expendable: quando cade fuori dall'azione, non abbassa il morale della banda da guerra.
  • Feral: questo guerriero non può usare materiali di consumo in combattimento.

Competenze iniziali:

  • Burattino: lo zombi diventa legato al suo padrone. Gli ingredienti rituali devono essere pagati sotto forma di mantenimento. Lo zombi guadagnerà esperienza e riceverà quattro punti abilità in meno rispetto ai normali scagnozzi. La mancata esecuzione del rituale per periodi prolungati indebolisce il legame, causando il decadimento e la distruzione dello Zombie.
  • Cadavere marcio: lo zombi è immune agli effetti di Ferita Aperta e a tutte le ferite tranne Destroyed (Dead), Braccio mozzato, Gamba mozzata, Ferita alla mano, Recupero completo. Se deve tirare per le Ferite alla fine del combattimento, ha una probabilità del 20% di decadere e di essere effettivamente distrutto. Ogni grado dello zombi riduce questa possibilità dell'1%.