Data wydania: 12/08/2020Taktyczny FPS z sieciową grą akcji opartą na zespołach, rozgrywającą się w różnych lokalizacjach w Bangladeszu, z rzeczywistą skalą i zarządzaniem zasobami. Zainspirowana różnymi innymi taktycznymi strzelankami, Zero Hour stara się zapewnić bardzo ugruntowane doświadczenie drużyn kontra drużyny w lokalizacjach o skali rzeczywistej (bez skali gry wideo) i zarządzaniu zasobami. Obie strony mają za zadanie zniszczyć przeciwną drużynę i osiągnąć wyznaczone cele. Obrońcy mają za zadanie chronić bombę przed rozbrojeniem i nie dopuścić do uratowania i ucieczki zakładników. Wręcz przeciwnie, napastnicy mają rozbroić bombę lub uratować przetrzymywanego zakładnika

Cechy
- TAKTYCZNA ROZGRYWKA
Zero Hour wnosi do gry bardzo ugruntowaną walkę 5 na 5, drużyna kontra drużyna, w walce w zwarciu, która skupia się na dwóch drużynach, z których każdy gracz ma swoją własną rolę. Napastnicy używają tarcz, broni i stołu planowania, a terroryści wykorzystują pułapki i gadżety w celu wzmocnienia obszaru.
- TABELA PLANOWANIA
Na początku każdej rundy Jednostka MS-09 (Drużyna Atakująca) może opracować strategię, rysując w tabeli planowania miniaturową wersję 3D lokalizacji, w której rozgrywa się grę, podobnie jak przy użyciu planów. Można go używać do wskazywania członkom drużyny, gdzie mają się odradzać i/lub skąd awansować. Istnieją 3 rodzaje znaczników, które można umieścić wokół stołu planowania i które mogą wskazywać niebezpieczeństwo i cele. Podczas tej fazy Terroryści (Drużyna Broniąca) będą mieli czas na rozmieszczenie pułapek i gadżetów wspomagających ich strategię obrony.
- ZARZĄDZANIE ZASOBAMI
Obie drużyny dysponują zasobami, którymi muszą zarządzać w ciągu 3 rund. Drużyna atakująca ma 2 zestawy po 5 rodzajów broni, podczas gdy drużyna broniąca ma 5 zestawów po 5 typów gadżetów. Ma to kluczowe znaczenie, jeśli chodzi o oszczędzanie zasobów, podnoszenie i używanie broni przeciwnika oraz nie dawanie wrogom przewagi.
- ZAKŁADNIK
Zakładnik przetrzymywany w niewoli przez obrońców będzie miał własny sposób myślenia, co oznacza, że ucieknie, jeśli nie będzie ostrożny. Oznacza to, że niezwykle ważne byłoby obserwowanie zakładnika i przemieszczanie go tam, gdzie gracz uzna to za konieczne.
- DRZWI
Aby zapewnić realistyczne podejście, drzwi pomagają w zachęcaniu do powolnej i taktycznej rozgrywki. Spowodowałoby to, że obie drużyny zawahałyby się przed wejściem do pokoju, ponieważ nie wiedziałyby, co dzieje się za drzwiami.
- WYŁĄCZNIK
Przełącznik powoduje całkowite zaciemnienie całego budynku operacyjnego, w którym grasz. W ten sposób gracze nie będą mogli wizualizować swojego otoczenia, chyba że użyją latarki taktycznej.