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5.0
(2 Revues)
Plate-forme
Steam

RimWorld - Ideology DLC EU v2 Steam Altergift

Vendu par
Global Games
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$23.29
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Nécessite le jeu de base RimWorld sur Steam pour pouvoir jouer.
Date de sortie: 20/07/2021

Avec l'extension Idéologie , chaque personne dans le jeu obtient un système de croyances.

Les systèmes de croyance définissent les rôles sociaux des leaders, des guides moraux et des spécialistes des compétences. Ils invoquent des rituels allant des douces fêtes aux sacrifices brutaux. Ils guident les préférences en matière de nourriture, de confort, d'amour, de technologie et de violence. Ils vénèrent des animaux spécifiques, désirent différents vêtements et tatouages, et donnent accès à différents bâtiments et stratégies.

Tout est personnalisable. Créez votre propre histoire de cannibales nudistes pirates, de taupes souterraines aveugles, de cow-boys éleveurs caritatifs, de transhumanistes obsédés par les machines ou de tribus paisibles rustiques qui se lient à de curieuses créatures arboricoles.

Vous pouvez construire des temples hallucinants avec des motifs de drogue colorés, des autels sacrificiels terrifiants recouverts de crânes, des labyrinthes sinueux de tunnels souterrains pleins de technologie ou de magnifiques vergers avec des feuilles à la dérive.

Vous organiserez des rituels inoubliables - des soirées dansantes avec de la musique battante, des festins abondants de chair humaine, de magnifiques festivals de lanternes célestes, des aveuglements cérémoniels, des festivités de Noël autour de l'arbre, des duels de gladiateurs vicieux, et plus encore.

Au fur et à mesure que vous deviendrez puissant, vous chasserez les reliques vénérées de votre système de croyances dans de nouvelles quêtes en plusieurs parties. Pénétrez dans d'anciens complexes pleins de menaces diverses. Infiltrez des villages tribaux méfiants et piratez des drones spatiaux tout en repoussant d'autres chasseurs de trésors. Trouvez la relique dans son ancien temple et ramenez-la dans votre reliquaire pour attirer de riches pèlerins dans votre colonie et vous aider à convertir encore plus de personnes à vos croyances.

Et lorsque vous réussissez et que vous êtes en sécurité, vous pouvez rechercher la transcendance au-delà de la réalité dans la nouvelle fin de partie épique de l'archonexus.

L'idéologie fait de votre histoire votre histoire plus que jamais.


Chaque système de croyance est construit autour d'une collection de 1 à 4 mèmes de base, où chaque mème représente une idée de base dans le système de croyance. En combinant les mèmes et en modifiant les détails de leur expression, vous pouvez créer une variété presque infinie de systèmes de croyances différents.

Les mèmes sont :

  • Personnalité animale : les animaux ont des droits, tout comme les humains.
  • Propriétaire de ranch : Élever des animaux est la bonne façon ; élever des plantes pour manger ne l'est pas.
  • La douleur est vertu : La vertu se manifeste à travers la souffrance de soi et des autres.
  • Obscurité : la lumière vive brûle et détruit ! L'obscurité nourrit et crée. Les gens devraient vivre dans les ténèbres.
  • Tunnelier : Les humains devraient vivre sous terre et profiter des fruits succulents des profondeurs.
  • Connexion aux arbres : Les arbres sont l'essence de la vie et nous devons être près d'eux.
  • Nudisme : les vêtements nous lient, nous contrôlent et nous étouffent. Nous devrions tous rester libres.
  • Blindsight : Seuls les aveugles peuvent percevoir la vraie réalité.
  • Cannibal : Nous devons consommer de la chair humaine.
  • Transhumaniste : Le progrès humain signifie fusionner avec la technologie.
  • Pureté de la chair : Le corps humain ne doit pas être dégradé.
  • Raider : Le fort devrait prendre du faible.
  • Prosélyte : Il est de notre devoir de répandre nos croyances.
  • Grande vie : les états d'esprit exotiques sont au cœur d'une bonne vie.
  • Primauté de la nature : L'homme est une tache sur la perfection de la nature.
  • Primauté humaine : Les humains sont le centre moral de l'univers.
  • Suprématie féminine : les femmes sont le sexe supérieur et doivent régner.
  • Suprématie masculine : les hommes sont le sexe supérieur et doivent régner.
  • Suprématiste : Notre peuple devrait dominer tous les autres
  • Loyaliste : Nous défendons les nôtres avant les autres.
  • Coupable : Notre peuple porte la culpabilité des âges passés. D'autres sont plus dignes.
  • Individualiste : Le rôle d'une communauté est de servir chaque individu.
  • Collectiviste : Le rôle d'une personne est de servir la communauté.


Chaque mème peut donner lieu à une variété de préceptes différents. Chaque précepte est une règle ou une directive spécifique qui affecte un comportement ou une préférence spécifique. Le même mème n'impliquera pas toujours les mêmes préceptes - si vous voulez un contrôle précis, vous pouvez modifier et randomiser les préceptes exactement comme vous le souhaitez. Certains préceptes se rapportent à des problèmes tels que :

  • Manger de la pâte nutritive : Ce repas peut être vu comme dégoûtant ou efficace.
  • Cannibalisme : Certains croyants trouvent odieux de manger de la chair humaine, d'autres ne sont pas dérangés et certains en ont faim.
  • Viande d'insectes : La chair visqueuse des insectes peut être grossière ou délicieuse.
  • Manger des champignons: La nourriture fongique pâteuse, qui peut maintenant être cultivée sous terre sur du gravier fongique, est préférée par certains et détestée par d'autres.
  • Utilisation d'organes : Les opinions divergent sur le prélèvement, la vente, l'achat et l'installation d'organes.
  • Exécution : Cet acte est potentiellement mal au-delà de toute mesure, nécessaire et même apprécié.
  • Animal vénéré : On pense qu'un certain animal a un rôle moral particulier. Par conséquent, il ne doit jamais être blessé et les gens sont plus heureux avec lui.
  • Lien avec les animaux : Certains systèmes de croyances ont un lien fort avec les animaux et les considèrent comme des amis.
  • Abattage d'animaux : Cela peut être nécessaire pour la nourriture, mais d'autres le désapprouvent fortement.
  • Apostasie : Abandonner son système de croyance indique des défauts de caractère ou une profonde immoralité.
  • Armes autonomes : les points de vue varient sur la question de savoir si les machines devraient être autorisées à décider qui tuer.
  • Cécité : Certaines personnes croient qu'être aveuglé, c'est être moral et non assombri par la réalité physique. D'autres ne sont pas d'accord.
  • Psysens aveugle : Les personnes aveugles ont des moyens particuliers de se connecter à l'éther psychique.
  • Modification corporelle : certains exigent des corps modifiés, tandis que d'autres les détestent.
  • Création de liens : certains pensent qu'il est bon de nouer des liens personnels avec des animaux, d'autres non.
  • Charité : les systèmes de croyances caritatifs soulignent l'importance de la générosité et de l'aide aux autres.
  • Conjoints hommes/femmes : Des règles existent concernant le nombre de conjoints qu'un homme ou une femme peut avoir.
  • Amour physique : Restrictions à la vie intime.
  • Confort : Certains ne prêtent aucune attention au confort.
  • Lit en dalle : Certains pensent que la bonne façon de dormir est sur une dalle froide et inconfortable.
  • Cadavres : Voir les morts peut déranger les colons ou ne pas les déranger du tout.
  • Consommation de drogues : Les drogues peuvent être interdites, limitées à un usage médical et social ou indispensables.
  • Diversité de pensée : varie considérablement, allant d'une profonde appréciation à un sectarisme intense.
  • Tuer des animaux innocents : de tels actes peuvent être désapprouvés, détestés ou impensables.
  • Eclairage : Ceux qui sont habitués à l'obscurité ont une préférence pour les darklights.
  • Combat dans l'obscurité : Certains croyants se battent mieux dans l'obscurité.
  • Manger de la viande : les colonies peuvent être strictes quant au suivi d'un régime carnivore, ou le rejeter complètement.
  • Exploitation minière : Piller la terre de ses ressources est un acte laid.
  • Vêtements masculins/féminins : Les avis divergent sur les parties du corps à couvrir.
  • Douleur : Souffrir et subir une douleur violente et nerveuse, c'est être moral.
  • Prosélytisme : Diffuser vos croyances peut être une tâche occasionnelle ou votre devoir ultime.
  • Raid : Le fort prend du faible. Ne pas le faire signifie que vous êtes également faible.
  • Élevage : La bonne façon de vivre est d'élever de gros animaux pour leur viande. Les cultures n'ont pas leur place ici.
  • Recherche : Élargir ses connaissances peut être trivial ou crucial pour une colonie.
  • Scarification : Certains systèmes de croyance valorisent les cicatrices rituelles sur le corps, tandis que d'autres déplorent l'idée.
  • Skullspike : Tous n'aiment pas ramasser des crânes et les coller sur des piques. Mais certains le font.
  • Esclavage : Les systèmes de croyance ont des points de vue différents sur la propriété et le commerce des esclaves.
  • Petits espaces : Certaines personnes n'ont aucun problème avec les espaces claustrophobes.
  • Accélérateur de sommeil : Dormir sans accélérateur serait insensé et une perte de temps.
  • Biosculpting: Biosculpting est exigé par certains croyants, tandis que d'autres estiment qu'il viole le corps.
  • Inversion de l'âge : pourquoi vieilliriez-vous si vous aviez le pouvoir de l'inverser ?
  • Compresseur neuronal : certains pensent qu'il est dégradant de vivre sans que leur cerveau soit constamment suralimenté par la technologie.
  • Abattage d'arbres : certains peuvent s'énerver lorsque des arbres sont abattus, à des degrés divers.
  • Arbres : les croyants veulent être entourés de nature et de grandes forêts.
  • Connexion Gauranlen : Certains systèmes de croyance ont un lien beaucoup plus fort avec les arbres Gauranlen et leurs dryades.
  • Armes : Il y a des préférences pour les armes. Certains sont nobles et recherchés, d'autres sont méprisés.
  • Motivation au travail : la capacité de motivation au travail du leader est triplée.


Les systèmes de croyance ont chacun une structure sous-jacente. Ceux-ci n'ont pas d'effets sur le gameplay, mais ils donnent de la variété à l'apparence et à la sensation des différents systèmes de croyances, et aux récits que le jeu génère pour eux :

  • Les croyances idéologiques sont justifiées par des récits historiques.
  • Les croyances théistes peuvent être monothéistes ou polythéistes, considérant leurs dieux comme abstraits ou physiquement incarnés. Certains peuvent être des descendants éloignés de systèmes de croyances historiques.
  • Les croyances animistes voient les esprits dans le monde qui nous entoure.
  • Les croyances archistes considèrent les archotechs superintelligents comme les véritables dieux de la réalité.


Les gens peuvent se convertir à de nouvelles croyances. Vous pouvez affecter des gardiens pour convertir les prisonniers ou utiliser les capacités spéciales de votre guide moral.

Les gens essaieront aussi spontanément de convertir leur entourage. Ceux qui ont des convictions prosélytes le feront beaucoup plus intensément - ce qui peut conduire à des conflits.

Selon leurs caractéristiques, certaines personnes sont beaucoup plus faciles à convertir que d'autres.

Vous pouvez amener tout le monde dans votre colonie à un seul système de croyances ou essayer de conserver une diversité de croyances pour profiter des avantages de chacune d'entre elles.

Utilisez les forces et les compétences de vos colons préférés en leur attribuant des rôles sociaux formels. Chaque système de croyance définit des rôles particuliers que les croyants peuvent assumer.

  • Le rôle de leader prononce des discours inspirants, améliore les alliés de combat autour d'eux, encourage un travail plus dur et joue un rôle particulier dans certains rituels. Ils peuvent également accuser des individus de crimes et tenir des procès.
  • Le rôle de guide moral soutient le bien-être mental et la force spirituelle de votre peuple et dirige de nombreux rituels, notamment des funérailles, des sacrifices, etc. Ils peuvent prêcher la santé aux malades pour accélérer la guérison, conseiller les colons tristes pour leur remonter le moral, rassurer les gens dans leurs croyances et convertir les non-croyants à leur propre système de croyances.
  • Le rôle de spécialiste donne une meilleure efficacité à une compétence principale et acquiert une capacité spéciale liée à cette compétence. En contrepartie, les spécialistes se concentrent davantage sur leurs compétences spécifiques et ne feront pas d'autre travail. Vous pouvez affecter de nombreux spécialistes.


Chaque système de croyance définit une collection de rituels uniques. Ces événements contrôlés par les joueurs sont des rassemblements spéciaux qui ont une variété d'impacts selon la façon dont ils sont menés. Par exemple, une fête sauvage dans une immense salle de danse avec des haut-parleurs géants peut attirer de nouvelles recrues ou conduire à la découverte d'un ancien complexe plein de butin. D'un autre côté, si vous organisez une fête dans un champ sans musique du tout, vous n'obtiendrez peut-être pas les mêmes avantages.

Les rituels basés sur le système de croyance comprennent :

  • Soirée dansante : les participants dansent sur la musique de haut-parleurs géants, illuminés par une boule lumineuse colorée.
  • Fête du tambour : les batteurs font de la musique pendant que d'autres dansent toute la nuit.
  • Fêtes sociales : le chef prononce un discours, puis les gens se rassemblent pour boire et socialiser.
  • Célébration de l' arbre : Une fête sociale autour d'un arbre décoré.
  • Cercle de brûlures : un leader moral prononce un discours de condamnation et les gens brûlent un symbole détesté comme une effigie ou un drapeau.
  • Cercle de fumée : les gens brûlent un bang géant spécial ou un sanctuaire d'encens et inhalent la fumée ensemble.
  • Festival Skylantern : Les gens construisent et libèrent de belles lanternes en bois qui flottent dans le ciel.
  • Duel de gladiateurs : Des esclaves ou des prisonniers se battent sur un ring pour divertir les spectateurs. Vous pouvez fournir des armes et elles seront utilisées. Si un combattant meurt, la foule repartira encore plus excitée.
  • Sacrifice : Un chef moral tue un animal ou un prisonnier devant une foule.
  • Fête cannibale : les colons se rassemblent pour dévorer un délicieux plat de viande humaine.
  • Scarification : Le guide moral intronise un nouveau croyant en le marquant esthétiquement pendant que d'autres regardent.
  • Aveuglement : Le guide moral intronise un nouveau croyant en l'aveuglant pendant que d'autres regardent.
  • Funérailles : Les gens se rassemblent autour d'une tombe pour se souvenir de quelqu'un qu'ils ont perdu, tandis qu'un guide moral prononce un discours.


Certains rituels ne sont pas spécifiques aux systèmes de croyance :

  • Discours du chef : Le chef de la colonie prononce un discours entraînant destiné à remonter le moral. Si leurs compétences sociales échouent, cela pourrait avoir l'effet inverse !
  • Procès : Le chef accuse quelqu'un de crimes odieux. L'accusateur et l'accusé plaident l'affaire devant témoins. S'il est reconnu coupable, l'accusé peut être puni sans conséquences sociales.
  • Exécution publique : meurtre d'un prisonnier. Cela se passe mieux après un procès où le prisonnier est reconnu coupable de quelque chose.
  • Connexion d'arbre : Une cérémonie majestueuse où un colon se connecte à un arbre Gauranlen, lui donnant la capacité de commander les dryades à l'intérieur.


Un type d'arbre unique appelé l'arbre Gauranlen poussera occasionnellement près de votre colonie. Ces orangers majestueux ont une relation symbiotique avec de petites créatures appelées dryades. L'arbre soutient les dryades, et en retour les dryades protègent l'arbre. Chaque arbre a quelques dryades qui lui sont attachées.

Un colon peut se connecter avec un arbre lors d'une cérémonie spéciale. En taillant l'arbre au fil du temps, le colon peut renforcer la connexion et acquérir la capacité d'influencer ses dryades.

Sous votre influence, les dryades peuvent se spécialiser dans différentes castes :

  • Transporteur : Ces gros assistants transporteront les choses là où ils doivent aller.
  • Griffe : Vulnérable mais redoutable, la griffe est spécialisée dans les dégâts.
  • Écorce : Lent mais résistant, l'écorce absorbe les coups de vos autres combattants.
  • Woodmaker : Génère du bois au fil du temps.
  • Medicinemaker : Génère des plantes médicinales au fil du temps.
  • Berrymaker : Génère des baies au fil du temps.
  • Gaumaker : produit des pousses de Gauranlen pour créer de nouveaux arbres Gauranlen.


Les croyances comptent. Si vos colons vénèrent les arbres, ils peuvent se connecter plus efficacement aux arbres Gauranlen et influencer les dryades plus efficacement. Seuls ceux qui respectent vraiment les arbres peuvent contrôler leur reproduction. Avec le temps, une telle colonie de connecteurs d'arbres peut construire une économie et une armée à partir de son verger Gauranlen et des dryades mignonnes, utiles et redoutables.

Chaque système de croyance détient certains objets spéciaux comme des reliques. Il peut s'agir d'une épée ancienne, d'un crâne, d'une pièce d'armure ou de n'importe quoi d'autre. Lancez-vous dans des quêtes en plusieurs parties pour trouver et collecter les reliques auxquelles vous croyez.

La chasse à une relique implique plusieurs types de quêtes pour trouver la relique :

  • D'anciennes quêtes complexes vous emmènent dans des ruines oubliées depuis longtemps contenant des trésors et des informations sur la relique. Une grande variété de défis peut vous attendre - des soldats cryptodormants, des insectes, des mécanoïdes endormis, des réserves de carburant instables ou des pirates qui vous ont suivi sur le site. Utilisez ces menaces les unes contre les autres pour survivre tout en prenant ce que vous voulez.
  • Les quêtes de Spacedrone commencent par un atterrissage de Spacedrone à côté de votre colonie. Il contient des informations sur une relique, mais vous devrez d'abord la pirater ! Construisez des défenses sur place pour vous protéger contre les autres chasseurs de trésors pendant que vous extrayez les informations.
  • Les quêtes terminales vénérées impliquent un ancien terminal vénéré par un village tribal. Ils vous permettront de visiter, mais tenter de pirater le terminal entraînera l'attaque des habitants. Envisagez de lancer une attaque depuis l'extérieur du village, ou entrez pacifiquement et essayez un smash-and-grab. C'est ton choix.

Une fois que vous avez trouvé l' ancien temple qui contient la relique, vous pouvez vous y rendre et l'attraper dans un raid audacieux tout en évitant et en vainquant une variété de systèmes de sécurité. Ramenez-le chez vous et installez-le dans un reliquaire. La relique vous aidera à intéresser les autres à vos croyances et à attirer des pèlerins qui apporteront des cadeaux.

Ideology ajoute également de nouvelles quêtes non liées aux reliques.

Les quêtes de butin d'anciens complexes vous permettent d'attaquer d'anciens complexes remplis de butin, soit dans une navette, soit en voyageant dans une caravane. Ces anciens complexes ne visent pas à trouver une relique, mais simplement à s'enrichir. Les complexes sont générés de manière procédurale et contiennent une grande variété de menaces. Les menaces sont conçues pour interagir les unes avec les autres et même être utiles - Vous pouvez réveiller intentionnellement d'anciens soldats endormis pour aider à combattre les pirates qui vous ont suivi dans le complexe, ou allumer un ancien nœud de carburant pour brûler les insectes géants qui nichent dans la pièce voisine. Cela peut devenir assez fou - c'est RimWorld, après tout.

De nouveaux campements temporaires s'installeront près de votre colonie. Ces petites communautés sont légèrement défendues et souvent non associées à une faction plus importante, ce qui en fait de bonnes cibles si vous souhaitez devenir vous-même un raider. Les croyances comptent - Si vos croyances sont agressives, vos colons peuvent même exiger que ce type d'attaque soit effectué régulièrement pour satisfaire leur besoin de domination. Les campements varient des fermes aux sites d'exploitation forestière, aux mines et aux pavillons de chasse, chacun avec différents types de défenseurs et de butin.

Des groupes de mendiants arriveront et demanderont de l'aide. Aidez-les, et ils pourraient vous récompenser plus tard. Vous pouvez également choisir de les trahir et de les asservir, de les recruter, de les vendre ou toute autre chose. Les croyances comptent - si vos croyances sont charitables, vos colons seront particulièrement heureux lorsque vous prendrez soin des voyageurs nécessiteux.

Les systèmes de croyance débloquent de nouveaux bâtiments.

De nombreux bâtiments sont utilisés pour soutenir des rituels. Ceux-ci inclus:

  • Autel : plates-formes traditionnelles utilisées dans les rituels. Ce sont le centre de votre salle rituelle.
  • Idéogramme : Symboles arcaniques au sol utilisés dans les rituels.
  • Pupitre : Donnez à vos rituels un aspect formel avec ce support incliné. En avoir un à proximité prolongera la durée des effets positifs de certains rituels.
  • Pew : De simples bancs sur lesquels les auditeurs peuvent s'asseoir pendant un rituel.
  • Oreiller pour genoux : Coussins sur lesquels les gens s'agenouillent lors des rituels.
  • Feuille d'agenouillement : Tapis où les amis peuvent s'agenouiller pendant les rituels.
  • Tambour : les batteurs peuvent créer de la musique pour les rituels et les fêtes.
  • Boule lumineuse : Elle tourne et change de couleur ! Cette balle amplifie vraiment vos soirées dansantes.
  • Haut-parleur : Montez-le ! Les soirées dansantes deviennent plus intenses au fur et à mesure que vous en ajoutez.
  • Sapin de Noël : Ses jolies lumières et ornements sont indispensables pour certaines joyeuses fêtes.
  • Bûcher : créez une tour de flammes en enflammant cette structure en rondins.
  • Drapeau sacrificiel : pensez à vos ennemis et à ce que vous leur ferez lors de cet incendie symbolique.
  • Effigie : mettez le feu à des sculptures en forme d'humain et regardez-les brûler.
  • Plateau cannibale : Nourrissez de nombreuses bouches affamées avec un horrible festin de chair humaine.
  • Burnbong : Allumez pour un nuage de feuilles de fumée qui remplit la pièce.
  • Sanctuaire d'encens : allumez ces récipients d'encens pour libérer une fumée agréable.


Les systèmes de croyance débloquent également de nouveaux éléments à construire spécifiques qui ont des fonctions spécifiques :

  • Autobongs : Produisez passivement un nuage de feuilles de fumée pour tout le monde autour. Associé au culte de la drogue.
  • Lampes sombres et torches sombres : pour ceux qui évitent la lumière, elles fournissent un éclairage doux.
  • Lits en dalles : pour les colons dont les croyances évitent le confort physique, dormir dessus est noble.
  • Accélérateurs de sommeil : accélèrent le sommeil au détriment de l'énergie et de la faim. Les transhumanistes les veulent.
  • Gousses Biosculpter : Inverser le vieillissement et soigner les cicatrices. Essentiel pour ceux qui rejettent la faiblesse de la chair.
  • Superchargeurs neuronaux : suralimentez la conscience pour accélérer le travail. Les transhumanistes les veulent.
  • Cages de gibet : Affichez le cadavre d'un ennemi vaincu pour semer la peur chez tous ceux qui voient. Les agresseurs les désirent.
  • Pots de plantes à bonsaï : Les adorateurs des arbres peuvent avoir leur dose d'arbres même à l'intérieur.


Chaque système de croyance est associé à différents styles esthétiques. Les styles affectent l'apparence de beaucoup de choses - les rituels, les meubles, les sols, les vêtements et l'art. Vos colons apprécieront d'être entourés de choses qui correspondent aux styles de leur système de croyances, et certains peuvent rejeter les styles d'autres croyances.

Les styles incluent :

  • Rustique : le look rustique d'un ranch de campagne.
  • Totemic : Un look d'inspiration tribale.
  • Spikecore : le look pointu des pirates de l'espace.
  • Morbide : des images de crâne et de mort pour ces cultes sombres.
  • Techist : Motifs technologiques partout - circuits et hexagones.
  • Animaliste : motifs animaliers.
  • Hindou : Descendant de l'ancienne imagerie hindoue.
  • Chrétien : Descendant de l'ancienne imagerie chrétienne.
  • Islamique : Descendant de l'ancienne imagerie islamique.
  • Bouddhiste : Descendant de l'ancienne imagerie bouddhique.


Un système de croyance peut mélanger et assortir plusieurs d'entre eux ensemble. Faites les pirates morbides ou les techno-bouddhistes dont vous rêvez.

Les styles affectent les vêtements de plusieurs façons. Les croyants animalistes peuvent façonner leurs casques d'armure de reconnaissance comme des visages d'animaux terrifiants. Les morbides adorateurs de la mort utiliseront des casques crâniens. Les pirates Spikecore porteront des plumeaux avec des épaules à pointes. Il existe de très nombreuses variations visuelles, de sorte que chaque colonie s'habillera différemment.

Les styles affectent également les illustrations produites par votre colonie. Les statues afficheront l'iconographie des systèmes de croyances de leurs créateurs.

Certains styles sont également livrés avec des sols spécifiques, notamment :

  • Carreaux et tapis morbides avec des crânes d'horreur.
  • Tuiles et plaques Spikecore.
  • Tuile et planches totémiques.
  • Moquettes et dalles hexagonales pour un look techist.
  • Tapis Mindbend pour ceux qui recherchent les esprits dans la fumée.


Les styles s'expriment également dans de nouveaux revêtements de sol décoratifs :

  • Étoiles de sol Spikecore pour votre arène de gladiateurs.
  • Des tapis rustiques pour un look de ferme.
  • Plaques morbides, totémiques et animales pour ces points centraux de la colonie.


Au-delà des styles, les systèmes de croyance peuvent donner envie aux gens de porter des vêtements spécifiques. Certains d'entre eux peuvent également être spécifiques à certains rôles sociaux - un prêtre ou un chef moral peut avoir besoin de porter un chapeau ou une robe spéciale.

L'idéologie comprend une variété de nouveaux articles vestimentaires que les croyants pourraient souhaiter :

  • Limites d'autorité : améliorez la capacité de supprimer les esclaves.
  • Embouts arrière : pour le look extérieur.
  • Burqas : Couverture complète du corps.
  • Flophats : Couvre- chef décontracté.
  • Slicecaps : Couvre -chef high-tech.
  • Shadecones : Ayez fière allure au soleil.
  • Masques faciaux : Couvrir entièrement le visage.
  • Couronnes de torture : Ajoutez de la douleur, pour ceux qui veulent souffrir.
  • Robes : Pour le look solennel.
  • Couvre-chefs et couvre-chefs : Couvre-chefs traditionnels.


Les colons veulent aussi de nouveaux tatouages , barbes et coiffures liés à leurs croyances. Ils peuvent visiter une station de coiffage pour recolorer les vêtements à l'aide de colorants récoltés à partir de la nouvelle récolte de tinctoria, changer de tatouage ou recoiffer leur barbe et leurs cheveux.

Vous pouvez asservir des prisonniers ou acheter des esclaves à des commerçants. Les esclaves travailleront sur la plupart des tâches comme les colons, au prix d'une vitesse de travail réduite.

Chaque système de croyance a une attitude envers l'esclavage - certains trouvent la pratique odieuse, tandis que d'autres acceptent et même exigent des esclaves dans le cadre de leurs croyances.

Vous pouvez armer vos esclaves et les commander directement au combat. Mais attention - les esclaves se rebelleront s'ils en ont l'occasion ou s'ils ne sont pas suffisamment réprimés. Vos gardiens peuvent supprimer les esclaves en les menaçant périodiquement. Vous pouvez utiliser des structures comme des statues de terreur et des cages de gibet pour supprimer passivement les esclaves. Vous pouvez également obliger les esclaves à porter des colliers spéciaux et des sangles corporelles pour les garder sous contrôle.

Au fur et à mesure que votre colonie s'enrichira, vous aurez l'opportunité de tout vendre et de recommencer avec vos colons et animaux préférés. En retour, vous recevrez un morceau d'une carte qui mène à l' archonexus - un conduit par lequel une ancienne superintelligence artificielle affecterait le monde physique.

Cette quête agit comme une réinitialisation partielle du jeu où vous recommencerez avec vos colons et animaux sélectionnés. Vous pouvez conserver vos personnages préférés tout en vous déplaçant vers une nouvelle colonie dans un nouvel endroit et en progressant dans une quête épique.

Chaque nouvelle colonie apparaît à côté d'une ancienne structure archotech d'influence psychique croissante. Étudiez chaque structure pour déverrouiller d'autres éléments de la carte. Déverrouillez trois pièces et vous pourrez localiser l'archonexus lui-même, invoquer son pouvoir et transcender la réalité physique à travers l'esprit du dieu machine.