Witaj w domu, Graczu!

Klikając Kontynuuj za pomocą konta Google lub Facebook zgadzasz się z G2Play's Regulaminem i Polityką Prywatności, a także z Regulaminem NFT i Polityką Prywatności NFT.

Po raz pierwszy na G2Play?
Załóż konto!
5.0
(2 Recenzje)
Platforma
Steam
Steam
Steam
Steam

RimWorld - Ideology DLC EU Steam CD Key

Sprzedawca
MGG Studio
99.01% ocen z 208247 jest znakomitych!
$30.93
Cena referencyjna to cena rynkowa tego samego produktu na konkretnej platformie na której może być wykorzystany (np. Steam) na dzień jego premiery. Ze względu na dynamiczne zmiany cen wszystkich produktów cyfrowych, których nie śledzimy na bieżąco, zachęcamy użytkowników do sprawdzenia najnowszych cen referencyjnych przed zakupem.
Gwarantujemy bezpieczeństwo płatności
Ciężko pracujemy, by zapewnić bezpieczeństwo Twoich płatności. Nasz Dział ds. Zapobiegania Oszustwom i Reagowania pracuje całą dobę nad ochroną transakcji. Wdrożyliśmy spersonalizowany system służący wykrywaniu potencjalnych oszustów oraz nawiązaliśmy współpracę w firmą Ravelin, jedną z najlepszych na świecie platform zajmujących się zapobieganiu oszustwom. Nie udostępniamy Twoich danych dotyczących płatności sprzedawcom zewnętrznym i nie sprzedajemy Twoich informacji stronom trzecim.
Szczegóły aktywacji
informacje
Języki
Poleć tę grę i zarób$1.54lub więcej od sprzedanej kopii.Dołącz w 3 minuty
Wymaga gry podstawowej RimWorld na Steam, aby móc grać.
Data wydania: 20/07/2021

Wraz z rozszerzeniem Ideologia każda osoba w grze otrzymuje system wierzeń.

Systemy przekonań definiują role społeczne przywódców, przewodników moralnych i specjalistów od umiejętności. Przywołują rytuały, od łagodnych świąt po brutalne ofiary. Kierują preferencjami dotyczącymi jedzenia, komfortu, miłości, technologii i przemocy. Czczą określone zwierzęta, pragną różnych ubrań i tatuaży oraz dają dostęp do różnych budynków i strategii.

Wszystko można dostosować. Stwórz własną historię o pirackich nudystach-kanibalach, niewidomych kretach z podziemia, kowbojach prowadzących działalność charytatywną, transhumanistach z obsesją na punkcie maszyn lub rustykalnych pokojowych plemionach, które łączą się z ciekawskimi stworzeniami z drzew.

Możesz budować oszałamiające świątynie z kolorowymi motywami narkotykowymi, przerażające ołtarze ofiarne ozdobione czaszkami, kręte labirynty podziemnych tuneli pełnych technologii lub piękne sady z dryfującymi liśćmi.

Będziesz organizować niezapomniane rytuały - chore imprezy taneczne z dudniącą muzyką, obfite uczty z ludzkiego ciała, piękne festiwale podniebnych latarni, ceremonialne oślepienia, uroczystości bożonarodzeniowe wokół drzewa, zaciekłe pojedynki gladiatorów i nie tylko.

Gdy zyskasz potęgę, będziesz polować na czczone relikty swojego systemu wierzeń w nowych, wieloczęściowych misjach. Penetruj starożytne kompleksy pełne różnorodnych zagrożeń. Infiltruj nieufne wioski plemienne i hakuj zestrzelone kosmiczne drony, powstrzymując innych poszukiwaczy skarbów. Znajdź relikt w starożytnej świątyni i przynieś go z powrotem do swojego relikwiarza, aby przyciągnąć bogatych pielgrzymów do swojej kolonii i pomóc Ci nawrócić jeszcze więcej ludzi na swoje wierzenia.

A kiedy odniesiesz sukces i będziesz bezpieczny, możesz szukać transcendencji poza rzeczywistością w nowej, epickiej grze końcowej Archonexus.

Ideologia sprawia, że Twoja historia staje się Twoją historią bardziej niż kiedykolwiek wcześniej.

Każdy system przekonań zbudowany jest wokół zbioru 1–4 podstawowych memów, przy czym każdy mem reprezentuje podstawową ideę systemu przekonań. Łącząc memy i zmieniając szczegóły ich wyrażania, możesz stworzyć niemal nieskończoną różnorodność różnych systemów wierzeń.

Memy to:

  • Osobowość zwierząt: Zwierzęta mają takie same prawa jak ludzie.
  • Ranczer: Hodowla zwierząt to właściwa droga; hodowanie roślin do jedzenia nie jest.
  • Ból jest cnotą: cnota objawia się poprzez cierpienie siebie i innych.
  • Ciemność: Jasne światło pali i niszczy! Ciemność odżywia i tworzy. Ludzie powinni żyć w ciemności.
  • Tunelarz: Ludzie powinni żyć pod ziemią i cieszyć się soczystymi owocami głębin.
  • Połączenie z drzewami: Drzewa są esencją życia i musimy być blisko nich.
  • Nudyzm: Odzież nas wiąże, kontroluje i dusi. Wszyscy powinniśmy wisieć na wolności.
  • Ślepowidzenie: Tylko niewidomi mogą dostrzec prawdziwą rzeczywistość.
  • Kanibal: Musimy spożywać ludzkie mięso.
  • Transhumanista: Postęp ludzkości oznacza połączenie się z technologią.
  • Czystość ciała: Nie należy poniżać ludzkiego ciała.
  • Najeźdźca: Silny powinien brać od słabych.
  • Prozelityzm: Naszym obowiązkiem jest szerzenie naszych przekonań.
  • Wysokie życie: Egzotyczne stany umysłu są podstawą dobrego życia.
  • Prymat natury: Człowiek jest plamą na doskonałości natury.
  • Prymat człowieka: Ludzie są moralnym centrum wszechświata.
  • Supremacja kobiet: kobiety są płcią wyższą i powinny rządzić.
  • Męska supremacja: Mężczyźni są płcią wyższą i powinni rządzić.
  • Suprematysta: Nasi ludzie powinni zdominować wszystkich innych
  • Lojalista: Bronimy swoich przed innymi.
  • Winni: Nasi ludzie noszą w sobie poczucie winy z minionych wieków. Inni są bardziej godni.
  • Indywidualista: Rolą społeczności jest służenie każdej jednostce.
  • Kolektywista: Rolą człowieka jest służenie społeczności.


Każdy mem może dać początek wielu różnym wskazówkom . Każde wskazanie jest konkretną zasadą lub wytyczną, która wpływa na określone zachowanie lub preferencję. Ten sam mem nie zawsze będzie sugerował te same wskazówki – jeśli chcesz mieć pełną kontrolę, możesz edytować i losowo dobierać zasady dokładnie tak, jak lubisz. Niektóre wskazania odnoszą się do takich kwestii jak:

  • Jedzenie pasty odżywczej: Ten posiłek może być postrzegany jako obrzydliwy lub skuteczny.
  • Kanibalizm: Niektórzy wierzący uważają jedzenie ludzkiego mięsa za odrażające, innym nie przeszkadza, a niektórzy odczuwają głód.
  • Mięso owadów: oślizgłe mięso owadów może być obrzydliwe lub smakowite.
  • Jedzenie grzybów: Grzybowaty pokarm dla grzybów, który można teraz hodować pod ziemią na grzybowym żwirze, jest przez niektórych preferowany, a przez innych znienawidzony.
  • Wykorzystanie narządów: Opinie na temat pobierania, sprzedaży, zakupu i instalacji narządów są różne.
  • Egzekucja: ten czyn jest potencjalnie zły ponad miarę, konieczny, a nawet przyjemny.
  • Czczone zwierzę: Uważa się, że określone zwierzę pełni szczególną rolę moralną. Dlatego nigdy nie można go skrzywdzić, a ludzie są szczęśliwsi, mając go w pobliżu.
  • Związek ze zwierzętami: Niektóre systemy wierzeń mają silny związek ze zwierzętami i uważają je za przyjaciół.
  • Ubój zwierząt: może być niezbędny do spożycia, ale inni zdecydowanie się temu nie zgadzają.
  • Odstępstwo: Porzucenie własnego systemu wierzeń wskazuje na wady charakteru lub głęboką niemoralność.
  • Broń autonomiczna: poglądy są różne co do tego, czy maszyny powinny mieć możliwość decydowania, kogo zabić.
  • Ślepota: Niektórzy uważają, że bycie oślepionym oznacza coś moralnego i niezasłoniętego przez rzeczywistość fizyczną. Inni się z tym nie zgadzają.
  • Ślepy zmysł psychiczny: Osoby niewidome mają specjalne sposoby łączenia się z eterem psychicznym.
  • Modyfikacja ciała: niektórzy żądają zmodyfikowanych ciał, inni zaś brzydzą się nimi.
  • Tworzenie więzi: niektórzy uważają, że tworzenie osobistych więzi ze zwierzętami jest dobre, inni nie.
  • Dobroczynność: Systemy wierzeń charytatywnych podkreślają znaczenie hojności i pomagania innym.
  • Małżonkowie mężczyzn/kobiet: Istnieją zasady określające liczbę małżonków, jaką może mieć mężczyzna lub kobieta.
  • Miłość fizyczna: ograniczenia w życiu intymnym.
  • Komfort: Niektórzy nie zwracają uwagi na wygodę.
  • Łóżko z płyty: Niektórzy uważają, że właściwym sposobem spania jest zimna i niewygodna płyta.
  • Zwłoki: Widzenie zmarłych może przeszkadzać kolonistom lub może im w ogóle nie przeszkadzać.
  • Zażywanie narkotyków: Narkotyki mogą być zakazane, ograniczone do użytku medycznego i społecznego lub niezbędne.
  • Różnorodność myśli: jest bardzo zróżnicowana, od głębokiego uznania po intensywną bigoterię.
  • Zabijanie niewinnych zwierząt: takie czyny mogą być potępiane, znienawidzone lub nie do pomyślenia.
  • Oświetlenie: Osoby przystosowane do ciemności wolą ciemne światło.
  • Walka w ciemności: Niektórzy wierzący walczą lepiej w ciemności.
  • Jedzenie mięsa: Rodziny mogą rygorystycznie przestrzegać diety mięsożernej lub całkowicie ją odrzucać.
  • Górnictwo: Wykorzystywanie zasobów Ziemi jest obrzydliwym czynem.
  • Odzież męska/damska: Opinie na temat tego, które części ciała należy zakryć, są podzielone.
  • Ból: Cierpienie i doświadczanie gwałtownego, rozdzierającego nerwy bólu jest moralne.
  • Prozelityzm: szerzenie swoich przekonań może być okazjonalnym zadaniem lub ostatecznym obowiązkiem.
  • Najazd: silny bierze słabszego. Jeśli tego nie zrobisz, oznacza to, że ty także jesteś słaby.
  • Ranczo: właściwym sposobem na życie jest hodowanie dużych zwierząt na mięso. Uprawy nie mają tu miejsca.
  • Badania: Poszerzanie wiedzy może być trywialne lub kluczowe dla kolonii.
  • Skaryfikacja: niektóre systemy wierzeń cenią rytualne blizny na ciele, podczas gdy inne ubolewają nad takim pomysłem.
  • Skullspike: Nie wszyscy lubią zbierać czaszki i przyczepiać je do pików. Ale niektórzy tak.
  • Niewolnictwo: systemy wierzeń mają różne poglądy na temat własności i handlu niewolnikami.
  • Małe przestrzenie: Niektórzy ludzie nie mają problemu z klaustrofobicznymi przestrzeniami.
  • Akcelerator snu: Spanie bez akceleratora byłoby głupotą i stratą czasu.
  • Biorzeźbienie: Niektórzy wierzący domagają się biorzeźby, inni uważają, że narusza ona ciało.
  • Odwrócenie wieku: dlaczego miałbyś się zestarzeć, gdybyś miał moc, aby to odwrócić?
  • Doładowanie neuronowe: niektórzy uważają, że życie bez ciągłego doładowania mózgu przez technologię jest poniżające.
  • Cięcie drzew: Niektórzy mogą się denerwować, gdy drzewa są wycinane w różnym stopniu.
  • Drzewa: Wierzący chcą być otoczeni przyrodą i wspaniałymi lasami.
  • Połączenie Gauranlen: Niektóre systemy wierzeń mają znacznie silniejsze połączenie z drzewami Gauranlen i ich driadami.
  • Broń: Istnieją preferencje dotyczące broni. Niektórzy są szlachetni i poszukiwani, inni są pogardzani.
  • Zapał do pracy: Zdolność lidera do pracy jest potrojona.


Każdy system przekonań ma podstawową strukturę. Nie mają one wpływu na rozgrywkę, ale urozmaicają wygląd i sposób działania różnych systemów przekonań oraz narracje, które gra dla nich generuje:

  • Przekonania ideologiczne uzasadniane są narracjami historycznymi.
  • Wierzenia teistyczne mogą być monoteistyczne lub politeistyczne, postrzegając swoich bogów jako abstrakcyjnych lub fizycznie ucieleśnionych. Niektórzy mogą być odległymi potomkami historycznych systemów wierzeń.
  • Wierzenia animistyczne widzą duchy w otaczającym nas świecie.
  • Wierzenia archistowskie postrzegają superinteligentnych archotechów maszynowych jako prawdziwych bogów rzeczywistości.


Ludzie mogą nawracać się nawzajem na nowe przekonania. Możesz przydzielać strażników do nawracania więźniów lub korzystać ze specjalnych zdolności swojego przewodnika moralnego.

Ludzie będą także spontanicznie próbować nawracać otaczających ich ludzi. Osoby o przekonaniach prozelitycznych będą robić to znacznie intensywniej, co może prowadzić do konfliktu.

W zależności od cech, niektórych ludzi łatwiej jest nawrócić niż innych.

Możesz przyprowadzić wszystkich w swojej kolonii do jednego systemu wierzeń lub spróbować zachować różnorodność przekonań, aby uchwycić korzyści płynące z nich wszystkich.

Wykorzystaj mocne strony i umiejętności swoich ulubionych kolonistów, przypisując im formalne role społeczne. Każdy system wierzeń definiuje specjalne role, które wierzący mogą przyjąć.

  • Rola przywódcy wygłasza inspirujące przemówienia, wzmacnia otaczających go sojuszników w walce, zachęca do cięższej pracy i odgrywa szczególną rolę w niektórych rytuałach. Mogą także oskarżać poszczególne osoby o przestępstwa i prowadzić procesy.
  • Rola przewodnika moralnego wspiera dobre samopoczucie psychiczne i siłę duchową twojego ludu oraz prowadzi wiele rytuałów, w tym pogrzeby, ofiary i nie tylko. Mogą głosić zdrowie chorym, aby przyspieszyć gojenie, udzielać rad smutnym kolonistom, aby poprawić im nastrój, uspokajać ludzi w ich wierzeniach i nawracać niewierzących na ich własny system wierzeń.
  • Rola specjalisty zapewnia lepszą skuteczność w jednej podstawowej umiejętności i zyskuje specjalną zdolność powiązaną z tą umiejętnością. W ramach kompromisu specjaliści stają się bardziej skupieni na swoich konkretnych umiejętnościach i nie wykonują innej pracy. Możesz przypisać wielu specjalistów.


Każdy system wierzeń definiuje zbiór unikalnych rytuałów. Te kontrolowane przez graczy wydarzenia to specjalne spotkania, które mają różny wpływ w zależności od sposobu ich przeprowadzenia. Na przykład szalona impreza w ogromnej sali tanecznej z gigantycznymi głośnikami może przyciągnąć nowych rekrutów lub doprowadzić do odkrycia starożytnego kompleksu pełnego łupów. Z drugiej strony, jeśli urządzisz imprezę na polu bez muzyki, możesz nie uzyskać takich samych korzyści.



Rytuały oparte na systemie przekonań obejmują:

  • Impreza taneczna: Uczestnicy tańczą do muzyki płynącej z gigantycznych głośników oświetlonych kolorową kulą świetlną.
  • Impreza perkusyjna: perkusiści tworzą muzykę, podczas gdy inni tańczą całą noc.
  • Festiwale towarzyskie: Lider wygłasza przemówienie, a następnie ludzie zbierają się, aby napić się i spędzić czas towarzysko.
  • Święto drzewa: święto towarzyskie wokół udekorowanego drzewa.
  • Spal krąg: przywódca moralny wygłasza potępiającą mowę, a ludzie palą znienawidzony symbol, taki jak kukła lub flaga.
  • Krąg dymu: ludzie palą specjalne gigantyczne bongo lub kapliczkę kadzideł i wspólnie wdychają dym.
  • Festiwal Skylantern: ludzie budują i wypuszczają piękne drewniane latarnie, które unoszą się w niebo.
  • Pojedynek gladiatorów: niewolnicy lub więźniowie walczą na ringu, aby zabawiać widzów. Możesz dostarczyć broń i zostanie ona użyta. Jeśli wojownik zginie, tłum wyjdzie jeszcze bardziej podekscytowany.
  • Poświęcenie: Przywódca moralny zabija zwierzę lub więźnia na oczach tłumu.
  • Uczta kanibali: Koloniści zbierają się, aby pożreć przepyszny talerz ludzkiego mięsa.
  • Skaryfikacja: Przewodnik moralny wprowadza nowego wierzącego poprzez estetyczne blizny, podczas gdy inni patrzą.
  • Oślepienie: Przewodnik moralny wprowadza nowego wierzącego, oślepiając go, podczas gdy inni patrzą.
  • Pogrzeb: ludzie gromadzą się wokół grobu, aby upamiętnić kogoś, kogo stracili, podczas gdy przewodnik moralny wygłasza przemówienie.


Niektóre rytuały nie są specyficzne dla systemów wierzeń:

  • Przemówienia przywódców: Przywódca kolonii wygłasza porywającą przemowę, której celem jest podniesienie morale. Jeśli ich umiejętności społeczne zawiodą, może to mieć odwrotny skutek!
  • Proces: Przywódca oskarża kogoś o ohydne zbrodnie. Oskarżyciel i oskarżony przedstawiają sprawę przed świadkami. W przypadku skazania oskarżony może zostać ukarany bez konsekwencji społecznych.
  • Publiczna egzekucja: Zabicie więźnia. Najlepiej sprawdza się to po procesie, w którym więzień zostaje uznany za winnego czegoś.
  • Połączenie z drzewem: majestatyczna ceremonia, podczas której kolonista łączy się z drzewem Gauranlen, dając mu możliwość dowodzenia znajdującymi się w nim driadami.


Unikalny rodzaj drzewa zwany Gauranlen będzie czasami wyrastał w pobliżu Twojej kolonii. Te majestatyczne drzewa pomarańczowe żyją w symbiozie z małymi stworzeniami zwanymi driadami. Drzewo wspiera driady, a w zamian driady chronią drzewo. Do każdego drzewa przyczepionych jest kilka driad.

Kolonista może połączyć się z drzewem podczas specjalnej ceremonii. Przycinając drzewo z czasem, kolonista może wzmocnić połączenie i zyskać zdolność wpływania na jego driady.

Pod twoim wpływem driady mogą specjalizować się w różnych kastach:

  • Przewoźnik: Ci masywni pomocnicy będą ciągnąć rzeczy tam, gdzie trzeba.
  • Clawer: Wrażliwy, ale przerażający, Clawer specjalizuje się w zadawaniu obrażeń.
  • Barkskin: Powolna, ale twarda, kora pochłania trafienia innych wojowników.
  • Woodmaker: Z biegiem czasu generuje drewno.
  • Medicinemaker: Z biegiem czasu generuje leki ziołowe.
  • Berrymaker: Z biegiem czasu generuje jagody.
  • Gaumaker: Produkuje kiełki Gauranlen, z których powstają nowe drzewa Gauranlen.


Przekonania mają znaczenie. Jeśli twoi koloniści będą czcić drzewa, będą mogli skuteczniej łączyć się z drzewami Gauranlen i skuteczniej wpływać na driady. Tylko ci, którzy naprawdę szanują drzewa, mogą kontrolować ich rozmnażanie. Z czasem taka kolonia łącząca drzewa może zbudować gospodarkę i armię z sadu Gauranlen oraz uroczych, użytecznych i przerażających driad.

Każdy system wierzeń przechowuje pewne specjalne przedmioty jako relikty. Może to być starożytny miecz, czaszka, fragment zbroi lub cokolwiek innego. Wyrusz na wieloczęściowe misje, aby znaleźć i zebrać relikty, w które wierzysz.

Polowanie na relikt obejmuje kilka rodzajów zadań mających na celu jego odnalezienie:

  • Starożytne, złożone zadania prowadzą do dawno zapomnianych ruin zawierających skarby i informacje o relikcie. Może czekać na Ciebie cała gama wyzwań – kryptośpiący żołnierze, owady, śpiące mechanoidy, niestabilne magazyny paliwa czy piraci, którzy podążyli za Tobą na miejsce. Wykorzystaj te zagrożenia przeciwko sobie, aby przetrwać i brać to, czego chcesz.
  • Zadania z dronem kosmicznym rozpoczynają się od lądowania drona kosmicznego obok Twojej kolonii. Zawiera informacje na temat reliktu, ale najpierw musisz go zhakować! Zbuduj obronę na miejscu, aby chronić się przed innymi poszukiwaczami skarbów podczas wydobywania informacji.
  • Zadania związane z kultowymi terminalami dotyczą starożytnego terminalu czczonego przez wioskę plemienną. Pozwolą ci odwiedzić terminal, ale próba włamania się do terminalu spowoduje atak miejscowych. Rozważ rozpoczęcie ataku spoza wioski lub wejdź spokojnie i spróbuj rozbić i złapać. To Twój wybór.

Gdy odnajdziesz starożytną świątynię , w której przechowywany jest relikt, możesz się tam udać i zdobyć go w brawurowym napadzie, unikając i pokonując różne systemy bezpieczeństwa. Zabierzcie go do domu i złóżcie w relikwiarzu. Relikwia pomoże Ci nawrócić innych na Twoje przekonania, a także przyciągnie pielgrzymów , którzy przyniosą prezenty.

Ideologia dodaje także kilka nowych zadań niezwiązanych z reliktami.

W przypadku zadań związanych z łupami ze skomplikowanych starożytnych łupów będziesz napadał na starożytne kompleksy wypełnione łupami, albo promem, albo podróżując karawaną. W tych starożytnych kompleksach nie chodzi o znalezienie reliktu, ale o wzbogacenie się. Kompleksy są generowane proceduralnie i zawierają szeroką gamę zagrożeń. Zagrożenia są zaprojektowane tak, aby współdziałać ze sobą, a nawet być przydatne - możesz celowo obudzić śpiących starożytnych żołnierzy, aby pomóc w walce z piratami, którzy podążyli za tobą do kompleksu, lub zapalić starożytny węzeł paliwowy, aby spalić gigantyczne owady gniazdujące w sąsiednim pokoju. Może dojść do szaleństwa – w końcu to RimWorld.

W pobliżu Twojej kolonii zostaną utworzone nowe tymczasowe obozowiska . Te małe społeczności są słabo bronione i często nie są powiązane z żadną większą frakcją, co czyni je dobrymi celami, jeśli sam chcesz zostać najeźdźcą. Przekonania mają znaczenie – jeśli Twoje przekonania są agresywne, Twoi koloniści mogą nawet zażądać regularnego przeprowadzania tego rodzaju ataków, aby zaspokoić ich potrzebę dominacji. Obozy różnią się od farm po miejsca pozyskiwania drewna, kopalnie i domki myśliwskie, a każdy z nich ma innego rodzaju obrońców i łupy.

Przyjdą grupy żebraków i poproszą o pomoc. Pomóż im, a być może odwdzięczą Ci się później. Możesz także zdradzić ich i zniewolić, zrekrutować, sprzedać lub zrobić cokolwiek innego. Przekonania mają znaczenie - jeśli Twoje przekonania są charytatywne, Twoi koloniści będą szczególnie szczęśliwi, gdy zaopiekujesz się potrzebującymi podróżnikami.

Systemy wierzeń odblokowują nowe budynki.

Wiele budynków służy do wspierania rytuałów. Obejmują one:

  • Ołtarz: Tradycyjne platformy używane w rytuałach. To jest centrum twojej sali rytualnej.
  • Ideogram: Tajemne symbole na podłodze używane w rytuałach.
  • Mównica: nadaj swoim rytuałom formalny wygląd dzięki temu pochylonemu stojakowi. Posiadanie jednego w pobliżu wydłuży czas trwania pozytywnych efektów niektórych rytuałów.
  • Ławka: Proste ławki, na których słuchacze mogą usiąść podczas rytuału.
  • Poduszka do kolan : Poduszki, na których ludzie klękają podczas rytuałów.
  • Prześcieradło na kolana: Dywany, na których przyjaciele mogą klęczeć podczas rytuałów.
  • Bęben: Perkusiści mogą tworzyć muzykę do rytuałów i przyjęć.
  • Lekka kula: kręci się i zmienia kolor! Ta piłka naprawdę urozmaici Twoje imprezy taneczne.
  • Głośnik: Włącz to! Imprezy taneczne stają się bardziej intensywne, im więcej ich dodasz.
  • Choinka: jej ładne lampki i ozdoby są niezbędne podczas niektórych wesołych świąt.
  • Stos: Stwórz wieżę ognia, podpalając tę konstrukcję z bali.
  • Flaga ofiarna: Pomyśl o swoich wrogach i o tym, co im zrobisz podczas tego symbolicznego spalenia.
  • Kukła: Podpalaj rzeźby w kształcie ludzi i patrz, jak płoną.
  • Talerz kanibali: nakarm wiele głodnych ust makabryczną ucztą z ludzkiego mięsa.
  • Burnbong: Zapal chmurę liści dymu, która wypełni pomieszczenie.
  • Kapliczka kadzideł: Zapal te pojemniki na kadzidełka, aby uwolnić się przyjemny dym.


Systemy wierzeń odblokowują także nowe elementy do budowania, które mają określone funkcje:

  • Autobongi: Pasywnie wytwarzają chmurę liści dymu dla wszystkich w pobliżu. Związany z kultem narkotyków.
  • Ciemne lampy i ciemne pochodnie: dla tych, którzy unikają światła, zapewniają one delikatne oświetlenie.
  • Łóżka płytowe: Dla tych kolonistów, których przekonania unikają komfortu fizycznego, spanie na nich jest szlachetne.
  • Akceleratory snu: Przyspiesz sen kosztem energii i głodu. Transhumaniści tego chcą.
  • Strąki Biosculptera: odwracają proces starzenia i leczą blizny. Niezbędny dla tych, którzy odrzucają słabość ciała.
  • Doładowania neuronowe: doładuj świadomość, aby przyspieszyć pracę. Transhumaniści tego chcą.
  • Klatki na szubienice: pokaż zwłoki pokonanego wroga, aby wywołać strach u wszystkich, którzy je zobaczą. Agresorzy tego pragną.
  • Doniczki Bonsai: miłośnicy drzew mogą cieszyć się drzewkami nawet w pomieszczeniach zamkniętych.


Każdy system wierzeń jest powiązany z różnymi stylami estetycznymi. Style wpływają na wygląd wielu rzeczy – rytuałów, mebli, podłóg, odzieży i dzieł sztuki. Twoi koloniści będą cieszyć się przebywaniem w otoczeniu rzeczy, które pasują do stylów ich systemu wierzeń, a niektórzy mogą odrzucić style innych przekonań.

Style obejmują:

  • Rustykalny: domowy wygląd wiejskiego rancza.
  • Totemic: wygląd inspirowany stylem plemiennym.
  • Spikecore: kolczasty wygląd kosmicznego pirata.
  • Morbid: obrazy czaszki i śmierci dla tych mrocznych kultów.
  • Technik: Wszędzie motywy technologiczne – obwody i heksy.
  • Animalista: Motywy zwierzęce.
  • Hindus: potomek starożytnych obrazów hinduskich.
  • Chrześcijanin: potomek starożytnych obrazów chrześcijańskich.
  • Islam: Potomek starożytnych obrazów islamu.
  • Buddysta: potomek starożytnych obrazów buddyjskich.


Jeden system wierzeń może łączyć ze sobą kilka z nich. Stwórz chorobliwych piratów lub techno-buddystów, o jakich marzysz.

Style wpływają na odzież na wiele sposobów. Wyznawcy zwierząt mogą kształtować swoje hełmy zwiadowcze jako przerażające zwierzęce twarze. Czciciele chorobliwej śmierci będą używać hełmów z czaszkami. Piraci Spikecore będą nosić prochowce z kolcami na ramionach. Istnieje wiele, wiele odmian wizualnych, więc każda kolonia będzie ubierać się inaczej.

Style wpływają również na dzieła sztuki tworzone przez Twoją kolonię. Posągi będą przedstawiać ikonografię systemów wierzeń ich twórców.

Niektóre style są również dostępne z określonymi podłogami, w tym:

  • Chore kafelki i dywany z czaszkami grozy.
  • Płytki i talerze Spikecore .
  • Płytki i deski totemiczne .
  • Dywany i płytki Hex o wyglądzie technicznym.
  • Dywany Mindbend dla poszukujących duchów w dymie.


Styl wyraża się także w nowych dekoracyjnych wykładzinach podłogowych:

  • Gwiazdy podłogowe Spikecore na Twoją arenę gladiatorów.
  • Rustykalne dywany o wyglądzie wiejskiego domu.
  • Chore, totemiczne i zwierzęce płyty w centralnych punktach kolonii.


Oprócz stylów systemy przekonań mogą sprawić, że ludzie będą chcieli nosić określone elementy garderoby. Niektóre z nich mogą być również specyficzne dla określonych ról społecznych – kapłan lub przywódca moralny może potrzebować nosić specjalny kapelusz lub szatę.

Ideologia obejmuje szereg nowych elementów odzieży, które wierzący mogą chcieć:

  • Ograniczenia uprawnień: Zwiększ zdolność tłumienia niewolników.
  • Nakładki na ogon: Dla zewnętrznego wyglądu.
  • Burki: Pełna osłona ciała.
  • Flophats: Zrelaksowane nakrycie głowy.
  • Slicecaps: zaawansowane technologicznie nakrycie głowy.
  • Shadecones: Dobrze wyglądaj w słońcu.
  • Maski Visage: Całkowicie zakryj twarz.
  • Korony tortur: dodaj ból dla tych, którzy chcą cierpieć.
  • Szaty: Dla uroczystego wyglądu.
  • Nakrycia głowy i chusty: Tradycyjne nakrycia głowy.


Koloniści chcą także nowych tatuaży i brody oraz fryzur związanych z ich przekonaniami. Mogą odwiedzić stanowisko stylizacji , aby ponownie pokolorować ubrania barwnikami zebranymi z nowej uprawy cyny, zmienić tatuaże lub zmienić fryzurę brody i włosów.

Możesz zniewalać więźniów lub kupować niewolników od handlarzy. Niewolnicy będą pracować nad większością zadań, tak jak koloniści, kosztem zmniejszonej szybkości pracy.

Każdy system wierzeń ma swoje podejście do niewolnictwa – niektórzy uważają tę praktykę za odrażającą, podczas gdy inni akceptują, a nawet żądają, aby niewolnicy byli częścią swoich przekonań.

Możesz uzbroić swoich niewolników i dowodzić nimi bezpośrednio w walce. Ale uważaj - niewolnicy zbuntują się, jeśli dostaną ku temu okazję lub nie zostaną wystarczająco stłumieni. Twoi strażnicy mogą stłumić niewolników, okresowo im grożąc. Możesz używać konstrukcji takich jak posągi terroru i klatki na szubienice, aby biernie tłumić niewolników. Możesz także zmusić niewolników do noszenia specjalnych obroży i pasków, aby utrzymać ich pod kontrolą.

Gdy Twoja kolonia stanie się zamożna, będziesz miał okazję sprzedać całość i zacząć od nowa ze swoimi ulubionymi kolonistami i zwierzętami. W zamian otrzymasz fragment mapy prowadzącej do archonexusa – przewodu, przez który starożytna superinteligencja maszynowa wpływa, jak się mówi, na świat fizyczny.

To zadanie działa jak częściowy reset gry, podczas którego zaczniesz od nowa z wybranymi kolonistami i zwierzętami. Możesz zachować swoje ulubione postacie podczas przenoszenia się do nowej kolonii w nowym miejscu i wykonywania epickiej wyprawy.

Każda nowa kolonia pojawia się obok starożytnej archotechowej struktury o rosnącym wpływie psychicznym. Przestudiuj każdą strukturę, aby odblokować dalsze fragmenty mapy. Odblokuj trzy części, a będziesz mógł zlokalizować samego archonexusa, przywołać jego moc i przekroczyć rzeczywistość fizyczną poprzez umysł boga maszyny.