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Date de sortie: 12/08/2020

Un FPS tactique avec un jeu d'action en équipe en ligne qui se déroule dans divers endroits du Bangladesh avec une échelle et une gestion des ressources réalistes. Inspiré de divers autres jeux de tir tactiques, Zero Hour tente d'apporter une expérience Team vs Team très ancrée dans des lieux à l'échelle de la vie réelle (pas d'échelle de jeu vidéo) et avec une gestion des ressources. Les deux camps sont chargés d'éliminer l'autre équipe et d'atteindre les objectifs. Les défenseurs sont chargés d'empêcher que la bombe ne soit désamorcée et d'empêcher leur otage d'être secouru et de s'enfuir. Au contraire, les attaquants doivent désamorcer la bombe ou sauver l'otage retenu captif.

Caractéristiques

  • GAMEPLAY TACTIQUE
    Zero Hour propose une expérience de combat rapproché en 5 contre 5, équipe contre équipe, qui se concentre sur deux équipes, chaque joueur ayant son propre rôle. Les attaquants utilisent des boucliers, des armes et la table de planification et les terroristes utilisent des pièges et des gadgets afin de fortifier la zone.
  • TABLEAU DE PLANIFICATION
    Au début de chaque tour, l'unité MS-09 (l'équipe d'attaque) peut élaborer des stratégies en dessinant dans la table de planification une version miniature 3D du lieu joué, de manière similaire à l'utilisation de plans. Elle peut être utilisée pour indiquer aux coéquipiers où apparaître et/ou d'où avancer. Il existe 3 types de marqueurs que vous pouvez placer autour de la table de planification et qui peuvent indiquer le danger et les objectifs. Au cours de cette phase, les terroristes (l'équipe de défense) auront le temps de placer des pièges et des gadgets pour les aider dans leur stratégie de défense.
  • GESTION DES RESSOURCES
    Les deux équipes ont des ressources qu'elles doivent gérer tous les 3 tours. L'équipe attaquante dispose de 2 ensembles de 5 types d'armes tandis que l'équipe défensive dispose de 5 ensembles de 5 types de gadgets. Cela est crucial pour économiser vos ressources, récupérer et utiliser les armes de votre adversaire et ne pas donner un avantage à vos ennemis.
  • OTAGE
    L'otage retenu captif par les défenseurs aura son propre état d'esprit, ce qui signifie qu'il s'enfuira s'il ne fait pas attention. Cela indique qu'il serait essentiel de garder un œil sur l'otage et de le déplacer là où un joueur le juge nécessaire.
  • PORTES
    Afin d'apporter une approche réaliste, les portes encouragent un gameplay lent et tactique. Cela amènerait les deux équipes à hésiter avant d'entrer dans une pièce car elles ne sauraient pas ce qui se passe derrière la porte.
  • INTERRUPTEUR DE DISJONCTEUR
    Le changement provoque une coupure totale de l'ensemble du bâtiment opérationnel dans lequel vous jouez. En faisant cela, les joueurs ne pourront pas visualiser leur environnement à moins d'utiliser la lampe de poche tactique.